domingo, 31 de mayo de 2015
REFERENTE VISUAL 3. SIMULADOR
EL SIMULADOR DE AIRBUS A320 DESARROLLADO EN COLOMBIA
“Este equipo, que llega a representar hasta en un 90% la realidad operativa de la cabina del avión.
El resultado
La existencia de este tipo de desarrollos, además 100% colombianos, hace parte del esfuerzo continuo en mejorar los procesos de preparación. Según Gabriel Castillo: “El objetivo último es contribuir al tema de seguridad”, y continúa: “El desarrollo de los equipos está orientado a mejorar las competencias de los pilotos, permitiendo que en nuestro país y en la región haya personas mejor calificadas para que su desempeño sea óptimo, que en últimas se traduce en mayor seguridad y eficiencia en la operación de aeronaves, y en el desempeño de la industria aeronáutica”.
Además de los cursos presenciales, se están desarrollando herramientas tecnológicas que permiten la educación no presencial.”
TOMADO DE: http://www.aviacol.net/aviacion-virtual/el-simulador-de-airbus-a320-desarrollado-en-colombia.html
REFERENTE VISUAL 2. MARCEL.LÍ ANTÚNEZ ROCA
Marcel.lí Antúnez Roca (Moià, 1959) es bien conocido en la escena artística internacional por sus interpretaciones mechanotronic e instalaciones robóticas.
En los años noventa sus performances mecatrónicas vanguardista combinan elementos como Bodybots (robots cuerpo controlado), Systematugy (narración interactiva con ordenadores) y dresskeleton (la interfaz cuerpo exoesqueleto).
Los temas explorados en su obra son: el uso de materiales biológicos en la robótica, como en Joan l'home de carn (1992); el control telemático por parte de un espectador de un cuerpo extraño en el Epizoo rendimiento (1994); la expansión de los movimientos del cuerpo con dresskeletons (interfaces de exoskeletical) sed en las actuaciones AFASIA (1998) y POL (2002); coreografía involuntaria con el REQUIEM bodybot (1999); y ansformations microbiológicos en la Rinodigestió instalaciones (1987) y AGAR (1999). Actualmente se encuentra trabajando en la obra transpermia espacial y utópico
A principios de los años noventa su Epizoo rendimiento causó una conmoción en la escena artística internacional. Por primera vez los movimientos del cuerpo de un ejecutante podrían ser controlados por la audiencia. Al operar un videojuego, un espectador interactúa con el bodybot usado por Antúnez, moviendo su glúteos, los músculos pectorales, la boca, la nariz y las orejas. Esta actuación destaca la irónica, e incluso cruel, paradoja levantarse de la convivencia entre la iniquidad virtual digital y la vulnerabilidad física del intérprete.
Desde los años ochenta, el trabajo de Antúnez se ha basado en una observación continua de cómo se expresan los deseos humanos y en qué situaciones específicas que aparecen. Primero en las actuaciones tribales del Baus y más tarde, por su cuenta, expresó este interés por la creación de complejos, en muchos casos híbridos, sistemas duros para clasificar. Obras Antúnez pertenecen a los campos de ambas artes visuales y escénicas.
Desde principios de los noventa, la incorporación y la transgresión de elementos científicos y tecnológicos en el trabajo de Antúnez y su interpretación por medio de legados únicas y específicas, se han producido una nueva cosmogonía, cruda e irónica de temas tradicionales como el afecto, la identidad o la muerte. En sus obras estos elementos adquieren una dimensión muy humana que causa una reacción espontánea en la audiencia.”
TOMADO DE: http://translate.google.com.co/translate?hl=es&sl=en&u=http://marceliantunez.com/biography/&prev=search
REFERENTES VISUALES 1. LA REALIDAD VIRTUAL
SONY PRESENTA EL PROYECTO MORPHEUS
Sony sorprendió al mundo de los videojuegos durante la feria de desarrolladores de videojuegos en San Francisco al revelar el ‘Proyecto Morpheus’, una plataforma de acceso a la realidad virtual que promete integrar finalmente el video a la industria de los videojuegos.
Según las especificaciones mostradas por Sony, la imagen se reproducirá en una pantalla LCD de cinco pulgadas a 1080p en conjunto, pero cada ojo recibirá una imagen de 960 por 1.080, lo que creará una sensación de profundidad.
Además de esto, Morpheus reproducirá el sonido de forma envolvente. Los sonidos podrán venir de frente, de un lado o arriba o abajo del jugador, lo que le permitirá crear la ilusión de estar escuchando los sonidos desde diferentes puntos del espacio.
La compañía lleva trabajando en esta tecnología desde el año 2010, pero cree que solo ahora los avances técnicos en pantallas y sensores permiten ofrecer una experiencia adecuada para el jugador.
De momento, el dispositivo está en desarrollo. Sin embargo se espera que el nuevo casco de realidad virtual llegue al mercado a finales de 2014 o principios del año 2015.
TOMADO DE: http://www.enter.co/especiales/videojuegos/sony-presenta-el-proyecto-morpheus-su-apuesta-por-la-realidad-virtual/
METODOLOGIA Y TECNOLOGIA
Un es el método empleado en el proceso enseñanza - aprendizaje y otro es la tecnología que se utilice para implementar ese método. Lo ideal es tener la combinación de un buen método educativo y una tecnología que facilite ponerlo en práctica. Los pedagogos encontraron, que el método tradicional, centrado en la actividad del profesor, no era muy eficiente ya que la pasividad del estudiante lo llevaba periódicamente a cierto grado de desconexión con la actividad del profesor y a perder interés en el tema, con lo cual el proceso enseñanza - aprendizaje era poco fijar los conocimientos transmitidos por el profesor.
Es mejor un método participativo, donde los estudiantes no sean los elementos pasivos sino que se conviertan en los actores principales del proceso enseñanza - aprendizaje y el profesor se limita a indicar las fuentes del conocimiento específico y a dirigir el proceso de aprendizaje.
Así mismo, los educadores conceptuaron que se aprende más fácilmente y se fija mejor lo que se aprende, si el método es también Constructivista, lo cual implica que el conocimiento no se asimila fácilmente con sólo escucharlo o leerlo, sino que es mejor que sea el resultado de un proceso de búsqueda de información, experimentación, prueba y error, discusión, aclaración de dudas y comprobación de hipótesis. De esta manera se adquieren conocimientos más sólidos y perdurables, puesto que no son el producto de un proceso de memorización sino el resultado de un proceso racional que ayuda al entendimiento y la fijación sino el resultado de un proceso racional que ayuda al entendimiento y la fijación del aprendizaje.
Los avances en metodología no fueron fáciles de implementar masivamente, pues aunque había pleno convencimiento de sus ventajas, no existían herramientas apropiadas para hacerlo. Por fortuna, los avances recientes en la tecnología temática facilitan ponerlos en práctica.
Para que un proceso enseñanza - aprendizaje sea participativo y constructivista se necesita que existan facilidades de interacción del estudiante con las fuentes de información, con el profesor y con los otros actores del proceso, que son sus compañeros de curso.
La tecnología actual, cuenta con varias herramientas que permiten implementar fácilmente estos eficientes métodos educativos para el proceso enseñanza - aprendizaje,
• Manejo de multimedia, con lo que se pueden presentar, además de texto y gráficos, imágenes en movimiento, imágenes tridimensionales y sistemas de simu7lación que le permiten al estudiante apreciar visualmente aspectos del conocimiento, lo cual facilita su fijación.
• Existen sistemas de realidad virtual por medio de los cuales el estudiante se puede sumergir en un mundo virtual, fiel reflejo del mundo real y vivir una determinada situación sobre un aspecto del conocimiento que desee conocer; además las experiencias se fijan más que lo escuchado o leído.
• Los computadores conectados a una red y en última instancia a INTERNET, facilitan la búsqueda de la información que está en las bases de datos de los computadores que proveen ese servicio, a los cuales se llega fácilmente por medio de los navegadores, diseñados específicamente para este propósito.
• La tecnología de redes de computadores e INTERNET facilita la comunicación y por lo tanto la interacción entre profesor y estudiante y entre estudiantes, por medio del correo electrónico, los chats, las videoconferencias y los foros de discusión. Cualquiera de estos métodos sirve para intercambiar información, hacer una pregunta, someter una idea a consideración, aclarar conceptos, tener una charla o sostener una discusión sobre un tema especifico
• Los avances en la metodología educativa, puesto en práctica gracias a las facilidades que ofrece la telemática, hace posible hoy en día un proceso enseñanza - aprendizaje muy eficiente
TOMADO DE: http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/metodotec.html
METODOLOGÍA
“El concepto hace referencia al plan de investigación que permite cumplir ciertos objetivos en el marco de una ciencia. Cabe resaltar que la metodología también puede ser aplicada en el ámbito artístico, cuando se lleva a cabo una observación rigurosa. Por lo tanto, puede entenderse a la metodología como el conjunto de procedimientos que determinan una investigación de tipo científico o marcan el rumbo de una exposición doctrinal.
En otras palabras, la metodología es un recurso concreto que deriva de una posición teórica y epistemológica, para la selección de técnicas específicas de investigación. La metodología, entonces, depende de los postulados que el investigador crea que son válidos, ya que la acción metodológica será su herramienta para analizar la realidad estudiada. La metodología para ser eficiente debe ser disciplinada y sistemática y permitir un enfoque que permite analizar un problema en su totalidad.
Por otro lado, la metodología también puede ser comparativa (analiza), descriptiva (expone) o normativa (valora). Para saber si conviene utilizar un tipo de metodología u otro, el científico o investigador tiene que tener en cuenta un conjunto de aspectos importantes.
Es imprescindible que el método empleado y la teoría, que ofrece el marco donde se insertan los conocimientos, estén unidos por la coherencia (el cómo y el qué deben ser coherentes entre sí); esto significa que la metodología debe ser utilizada dentro de un marco ideológico, un sistema de ideas coherentes que sean las encargadas de explicar el para qué de la investigación.”
TOMADO DE: Definición de metodología - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/metodologia/#ixzz3blU807r7
LA MENTE CREATIVA
Margaret Boden
“En el libro Creatividad y arte, Boden define creatividad como la habilidad de llegar a concebir ideas y artefactos que sean nuevos, sorprendentes y valiosos. Estos tres elementos deben darse en todo fenómeno verdaderamente creativo.
¿En qué sentido podemos hablar de “novedad” en relación con una idea o artefacto? Para Boden, es necesario realizar una distinción entre la “creatividad psicológica” (a la que denomina “P-creatividad”) y la “creatividad histórica” (o “H-creatividad”). La P-creatividad implica que surja una idea sorprendente, valiosa, que es nueva para la persona que la tiene. No importa cuántas personas la hayan podido tener antes. Pero si una idea nueva es H-creativa, es una idea que ninguna persona ha tenido antes, o al menos no se tiene constancia de esto; habría aparecido por primera vez en la historia humana. La H-creatividad, en última instancia, sería un caso especial de P-creatividad.
Las ideas creativas deben ser, además, sorprendentes. Este criterio tiene tres significados. Uno puede sorprenderse porque algo sea estadísticamente inusual, contrario a las expectativas del sentido común, y aún así se produce. O uno puede sorprenderse porque no se había dado cuenta de que la nueva idea había sido una posibilidad no vislumbrada, y termina siendo posible. En tercer lugar, uno puede sorprenderse de algo que previamente había considerado imposible, y que sucede al final.
La creatividad por definición implica no solamente la novedad y la sorpresa, sino la valoración, y como los valores son altamente variables, de esto se sigue que muchos argumentos sobre la creatividad están enraizados en desacuerdos sobre la valoración.
Para Boden, existen tres formas de creatividad: combinatoria, exploratoria y transformadora, y los estudia en su libro Creatividad y arte. Para entender cómo son posibles las formas artísticas creativas, necesitamos entender las diferencias psicológicas entre los tres tipos de creatividad. Los tres tipos de creatividad difieren en los procesos psicológicos envueltos en la generación de ideas novedosas (y, por tanto, en la comprensión o apreciación de ellas una vez han aparecido).
En primer lugar, la creatividad puede tener lugar a través de la realización de combinaciones no familiares de ideas familiares. Estas nuevas combinaciones pueden generarse o deliberadamente o, a menudo, inconscientemente. La mayoría de los psicólogos que estudian la creatividad ponen el foco en este primer ejemplo de creatividad. Pero existen otros dos tipos de creatividad; una implica la exploración, y otra la transformación, de espacios conceptuales.
Los espacios conceptuales son estilos estructurados de pensamiento. Normalmente provienen de la propia cultura o del grupo de iguales, pero ocasionalmente se toman de otras culturas. En cualquier caso, están realmente ahí, no se han originado. Para entender cómo la creatividad puede suceder, debemos saber lo que los espacios conceptuales son, y qué tipo de procesos mentales pueden explorarlos y modificarlos. Los espacios conceptuales, y las formas de explorarlos y transformarlos, pueden ser descritos por conceptos sacados de la inteligencia artificial (IA).
En la creatividad exploratoria, el espacio es explorado: la persona pregunta qué ideas o artefactos pueden ser alcanzados o no, dentro del espacio, y cuáles son los límites del espacio, o si el espacio puede ser expandido a través de alguna alteración superficial. Es importante darse cuenta de que la creatividad exploratoria pude generar novedades sorprendentes y valiosas incluso sin las alteraciones. La razón es que nosotros no solemos darnos cuenta de todas las posibilidades que hay dentro de un espacio conceptual complejo
En el libro Inteligencia Artificial y hombre natural, Boden considera que la IA no es el estudio de los ordenadores, sino de la inteligencia en el pensamiento y en la acción. Los ordenadores son sus herramientas, porque sus teorías se expresan como programas informáticos que capacitan a las máquinas para hacer cosas que requerirían inteligencia si las hicieran las personas.
Boden selecciona para su estudio varios programas de ordenador. Estos programas proyectan luz sobre la naturaleza de la personalidad humana, las creencias, el lenguaje y la comunicación, la percepción, el aprendizaje, la creatividad y la resolución de problemas. Los ordenadores no mascan números; manipulan símbolos. Y la inteligencia precisamente se puede definir como la capacidad de manipular símbolos creativamente, o de procesar información dados los requisitos de la tarea del caso.
La Inteligencia Artificial la denomina como el uso de los programas como herramientas en el estudio de los procesos inteligentes, herramientas que ayudan en el descubrimiento de los procesos de pensamiento y de las estructuras epistemológicas que emplean las criaturas inteligentes (IA y hombre natural, pgs. 38-39). Y en su libro La mente como una máquina, compara las Ciencias Cognitivas con el estudio de la mente como una máquina”
TOMADO DE: http://www.energiacreadora.es/ec-7/margaret-boden/
EL PENSAMIENTO LATERAL
Edward De Bono
“El pensamiento lateral trata de resolver problemas por métodos no ortodoxos o aparentemente ilógicos. De Bono, en su libro El pensamiento lateral, lo opone al pensamiento lógico. Este tipo de pensamiento está íntimamente relacionado con los procesos mentales de la perspicacia, lacreatividad y el ingenio. El método más eficaz para transformar ideas es mediante la reestructuración de la información disponible a la luz de la perspicacia, buscando originar otras nuevas utilizando para ello la creatividad.
El pensamiento lateral es creador, es provocativo, puede efectuar saltos, no es preciso que sea un pensamiento correcto, no rechaza ningún camino, explora incluso lo que parece ajeno al tema, no utiliza ni categorías ni clasificaciones ni etiquetas fijas, sigue los caminos menos evidentes, es un proceso probabilístico. En el pensamiento lateral, la información se usa no como fin, sino sólo como medio para provocar una disgregación de los modelos y su subsiguiente reestructuración automática en ideas nuevas.
De Bono trata de materializar su idea del pensamiento lateral en una forma lingüística, para conseguir un uso más eficaz. Para ello, escoge la palabra PO. Se podría decir que el pensamiento lateral es el dominio del PO. La función del PO es reestructurar la información para crear nuevos modelos, a través de dos procesos: la creación de nuevos modelos o innovación, y la investigación de los viejos o liberación.
En su libro Aprende a pensar por ti mismo, De Bono trata de estimular el pensamiento creativo, prestando especial atención al fenómeno de lapercepción, que nos proporciona ingredientes para el pensamiento, y un modo de contemplar el mundo. El autor propone cinco etapas para fomentar el aprendizaje, y para describirlas utiliza un símbolo que indica de manera visual la naturaleza de la misma. Son las siguientes:
TO indica la meta, el propósito u objetivo del pensamiento. ¿A dónde vamos? ¿Qué queremos obtener?
LO indica la información disponible y la que necesitamos. ¿Cuál es la situación? ¿Qué sabemos? Las percepciones también se incluirían aquí.
PO es la etapa de la posibilidad. En ella podemos crear soluciones y posibles enfoques. ¿Cómo lo hacemos? ¿Cuál es la solución? Ésta es la etapa generativa.
SO reduce, revisa y elige entre las posibilidades. Es la etapa de la conclusión, la decisión y la elección. Es la etapa del resultado.
GO indica el “paso a la acción”. ¿Qué vamos a hacer al respecto? ¿Qué viene luego? ¿Qué sigue a nuestro pensamiento?
Las dos primeras hacen referencia al aspecto de la aportación, las dos últimas al del resultado. La de en medio, PO, es el puente o vínculo entre aportación y resultado, y como vimos es la base del pensamiento creativo. De Bono inventó esta palabra PO para indicar formalmente que en un momento dado aparecería una provocación, una de sus técnicas de pensamiento creativo. Una provocación es una afirmación que sabemos que es falsa, pero que utilizamos para evadirnos de nuestra forma habitual de pensar de modo que podamos crear nuevas ideas. La etapa PO genera posibilidades. Algunas son mejores que otras. Unas necesitan un mayor desarrollo antes de la evaluación.
De Bono diseñó el programa de pensamiento CoRT específicamente para la enseñanza directa de la asignatura escolar de aprender a pensar. La esencia de este programa de pensamiento es la utilización de la “herramienta”. Los estudiantes practican con la herramienta en una serie de breves temas considerados objetos de pensamiento.
Es indispensable adquirir algunas técnicas que faciliten la aplicación del pensamiento lateral a situaciones y problemas concretos, desarrollando así gradualmente la habilidad y la costumbre en su uso.
En su libro La revolución positiva, intenta poner en marcha un movimiento social, caracterizado por los principios básicos de la efectividad, los aspectos constructivos, el respeto, la auto-superación y la contribución. La revolución positiva utiliza el diseño en lugar de la crítica. En lugar de decir qué está mal, intenta decir “¿cómo podemos mejorar?”.
José Antonio Marina, en su Teoría de la Inteligencia Creadora, asegura que la inteligencia nos permite conocer la realidad. Cumple así una función adaptativa: nos permite vivir y pervivir. Y sobre todo realiza una desconcertante función: inventaposibilidades. El hombre construye su inteligencia con arreglo a un proyecto, que descubre sus posibilidades reales. De Bono le da una vital importancia al dominio del PO, del reino de la posibilidad, para poner en marcha el pensamiento creativo necesario para generar ideas creativas.“
TOMADO DE: http://www.energiacreadora.es/ec-6/invitado-del-mes-edward-de-bono/
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