lunes, 1 de junio de 2015
TALLERES CREATIVOS
Nunca había pensado en la manera como se enseñara en el futuro, hasta ahora. Siempre me ha gusta la tecnología y pienso que es una herramienta que mejora y facilita la vida de los seres humanos.
Planteare unas metodologías para enseñar en un futuro que es ya, la tecnología cada día evoluciona a unos pasos que no lo hace el hombre, nos supera en el tiempo, en durabilidad y hasta en eficiencia.
Las maquinas son la extensión del ser humano, potencializan lo que tiene el hombre y logran que hagamos cosas que nuestro cuerpo sin ayuda nunca lograría.
Propongo unas metodologías de interacción con el alumno basadas en el método participativo y constructivista y con la gran ayuda de la tecnología; para estas se necesita un gran despliegue logístico y de inversión; pero todas ellas están basadas o inspiradas en aparatos que existen hoy en día, estudios e investigaciones que comenzaron ya hace años y que antes se creía que eran el futuro y ya están acá, hasta conviviendo con nosotros a nuestro alrededor.
Para estos programas de metodología del futuro se debe tener en cuenta que se tendrían las materias básicas para el niño, con el valor agregado de que este puede usarlo 24 horas, escoger temas de interés y vivir la educación gracias a la tecnología de formas que hoy en día se hacen como obras de Arte o Merchandising en la Publicidad.
TALLER CREATIVO 1. REALIDAD VIRTUAL
Se montaría una plataforma de educación en dispositivos como los psp4 que gracias al proyecto Morpheus de Sony ya es una realidad, así los niños tendrán una plataforma que podrán reproducir una y otra vez, con lecciones para maximizar el aprendizaje.
“Los planes de la compañía para el proyecto Morpheus, van más allá de los videojuegos, pues ya ha cerrado un acuerdo con la Nasa y el Jet Propulsion Laboratory de Estados Unidos para ofrecer experiencias virtuales.”
TOMADO DE: http://www.enter.co/especiales/videojuegos/sony-presenta-el-proyecto-morpheus-su-apuesta-por-la-realidad-virtual/
Con esto quiero mostrar que si se puede aplicar, estas experiencias virtuales en la educación los niños de las nuevas generaciones estarían teniendo metodologías más cercanas a lo que necesitan ellos a su relación con las nuevas tecnologías.
Esta plataforma debe tener todas las lecciones que tienen los niños normalmente en las escuelas pero de forma multimedia, con imágenes, sonido y un personaje docente personalizado dependiendo del usuario que este en el dispositivo, el cual debe guardar y recordar los gustos y preferencias del usuario, para ofrecerle lecciones que le interesen y enriquecer así su experiencia educativa.
Es como tener un docente en el lugar que lo desee en el momento que lo desee y de esta plataforma también se podrá descargar contenidos de Internet para tener una gran gama de temas y recursos para el alumno.
TALLER CREATIVO 2. BODY ROBOTS Y CINE 4D
Esta será una aula del futuro con los mejores componentes para que los alumnos potencialicen su retención, percepción y recordación en sus lecciones, ya que estos talleres deben darse en aulas como los actuales 4D o algo más cercano en nuestro país son las experiencias de Merchandising. La idea en jugar con los 5 sentidos del individuo para mejorar su aprendizaje a esto sumado que debe tener un exoesqueleto para convertirse en un Body robot y duplicar su experiencia.
El alumno tendrá una experiencia de 360° que puede ser usada en materias como historia, geografía, ciencias, arte y otras más; los alumnos podrán vivir las experiencias como si estuviesen hay, imagina poder volar en la segunda guerra mundial, cabalgar con Napoleón, oler los famosos tulipanes holandeses, viajar al espacio .
Algo así es lo que hace la nasa en sus laboratorios para experimentar y ayudar a entrenar a los astronautas, en piscinas enormes que simulan las condiciones de ingrávidad del espacio. Estas experiencias aumentarían el impacto que la información tenga en el cerebro y al recordación de esta información sería mucho mejor para el individuo.
Con esta forma de enseñar se podría llevar a los alumnos a través de grandes experiencias en la historia.
Plataformas como estas usa el Artista Marcel Li en sus obras, en las cual interactúa con el público para hacer la obra, en el caso de mi taller se interactúa para buscar el aprendizaje.
Este taller debe tener un acompañamiento humano ya que los alumnos están dentro de exoesqueletos o dispositivos robóticos.
TALLER CREATIVO 3. SIMULADOR
En nuestro país ya se construyen simuladores de vuelo para grandes marcas aeronáuticas en el mundo y con esta tecnología propongo unas aulas en 3D en las cuales se puedan también tocar los objetos; el alumno estará rodeado los 360° con unas Pantallas que simularan diversidad de temas como, ir al interior del cuerpo, caminar la muralla china, ver como se fabrican los productos, como crecen las cosechas en minutos etc.
Como su nombre lo indica, este simulador podrá simular todo lo que se le programe para hacer el aprendizaje más didáctico y novedoso, se podrá viajar sin moverse ni un centímetro.
Este taller debe tener programado un docente al igual que el taller 1 que reconozca las preferencias del usuario y brinde complementos para este.
Estas experiencias vivenciales virtuales le permiten al individuo conocer e intentar engañar al cerebro simulándole una realidad, un mundo cibernético en el cual puede ir a cualquier lugar en este mundo, en el espacio, en el interior de los seres o ser del tamaño de un microorganismo; expande el aula de clase al mundo virtual entero.
TALLER CREATIVO 4. IMPLANTES CON INFORMACIÓN
Hoy en día existen los implantes cocleares que hacen ver y escuchar a las personas sordas y ciegas, este tipo de tecnología que intervienen el cuerpo para mejorarlo drásticamente es lo que vemos hoy en día y en algún momento será usada para volvernos más inteligentes, lógicos o competitivos.
Por medio de estos implantes, se podrán enseñar varios idiomas, guardar información de toda la historia del Arte, recordar cada detalle arquitectónico de las grandes ciudades. Realmente el hombre podrá aprender lo que quiera; a manejar maquinas, construir, inventar; sin necesidad de una gran inversión de tiempo como ahora.
Ahora con los estudios sobre el cerebro, se sabe de la capacidad de registrar la actividad neuronal y trasmitirla vía ordenador, así que ya el límite es prácticamente volcar la mente en un robot, recuerdos, sensaciones; hoy hay muchas cosas que han sido inventadas, rediseñadas.
Con Las plataformas que se basan en una base de datos tan grande como lo es internet, tienen las mayores ventajas de información, ya que todo el tiempo están alimentándose de información, trabaja 24 horas y sus buscadores son increíblemente rápidos, lo que hace tener toda la información ya!! Ahora.
OBSERVACIONES : TALLERES CREATIVOS
1 .Estos talleres no eliminan al docente, sino que lo convierten en una figura que puede varias, estar presente, estar virtual, no estar y escoger solo el tema o brindar consejos sobre las temáticas más interesadas por el usuario.
2. La apropiación de la tecnología para la enseñanza a los seres humanos es un medio más rápido, efectivo, eficaz y eficiente para las generaciones que vienen, ya que estos están mucho más prestos a los acelerados cambios de esta y a interactuar con ella.
3. Lo que pensábamos que era el futuro ya está ocurriendo, lo cual nos hace pensar que nuestro futuro será mucho más espectacular y con gran interacción de las maquinas en los seres humanos
4. Estos talleres deben ser más bien personalizados para que cada usuario decida sobre qué información quiere primar.
5. Implementando estas formas de enseñar se involucran los 5 sentidos de los alumnos, lo cual los hará estar más envueltos por la experiencia educacional y sus cerebros tendrán más recordación de la información, como es el caso de la publicidad.
6. Esta la posibilidad de elegir el tema de interés por el usuario y esto lo hace más dinámico que un solo docente, ya que la experiencia se hace con diferentes elementos, maquinas, sensores proyecciones, etc.
domingo, 31 de mayo de 2015
REFERENTE VISUAL 4. IMPLANTES: LOS IMPLANTES DE CHIPS PARA HABLAR IDIOMAS SERÁN REALIDAD
Probablemente estemos ya en las puertas de una etapa de importantes cambios que permitan avanzar hacia un cerebro «diferente, más sano, más envejecido, multitarea y tecnológico». Es la reflexión que propone hoy el neurólogo Gurutz Lina zasoro en el Aula de Cultura de DV.
- ¿Estamos ante una revolución?
- Sin duda. Además es una revolución bien organizada. Los avances en los campos de la informática, el análisis de imágenes y la nanotecnología puestos al servicio del conocimiento del cerebro abren unas puertas enormes a la investigación. Los grandes estudios en marcha están aplicando todos estos avances.
- ¿Cuáles son esas investigaciones?
- En Europa, el Proyecto Cerebro Humano; en Estados Unidos, el Conectoma Humano, el Brain Initiative, que auspicia Obama, y el Allen Brain, que cofinancia Paul Allen, uno de los fundadores de Microsoft. Son cuatro proyectos muy importantes para conocer el cerebro.
- Entre los objetivos previstos, se pretende desarrollar tecnología para crear simulación computarizada del cerebro.
- Eso pretende el proyecto europeo. Intenta simular un cerebro humano para ponerlo a disposición de todo tipo de investigaciones. Se podrá estudiar cualquier enfermedad neurológica, tanto el alzhéimer como la esquizofrenia o las bases neurobiológicas del odio
Pero es una tecnología que no existe en este momento.
- Bueno, existe parcialmente. Este proyecto, que lo lidera Henry Markram en la Politécnica de Lausana, con IBM, está en marcha desde hace quince años. Se basa en más de 150.000 experimentos en la corteza somatosensitiva de las ratas. Intentan recrear un cerebro orgánico. El método que siguen es el de ingeniería inversa. Es decir, se sabe que la corteza cerebral se organiza en columnas y en cada columna hay miles de neuronas que forman miles de conexiones. Para simular 10.000 neuronas necesitaron 8.000 procesadores. Y para simular los dos millones de columnas que, se cree, hay en el cerebro humano se necesita un montón de procesadores. Calculan un consumo energético aproximado de 20 megavatios, es decir, el de una ciudad pequeña en invierno. Pero el cerebro humano hace todo con 20 vatios, es decir, lo que consume una bombilla. Ese es el reto, entender cómo nuestro cerebro es capaz de ser tan eficiente.
- ¿Qué más retos se plantean?
- El cerebro tiene vida propia y es cambiante. Esta entrevista, por ejemplo, no sería la misma si se realizara en otro momento. Cada segundo se producen miles de cambios y las conexiones de las neuronas están cambiando permanentemente. Es un sistema vivo. Dentro de 50 años las personas tendrán percepciones totalmente diferentes del mundo. Y es que el cerebro que viene va a ser totalmente diferente.
- ¿En qué sentido?
- La evolución que está teniendo lugar ahora en el ser humano ya no depende tanto del punto de vista darwinista, sino que tiene mucho más que ver con los cambios culturales. Y esto es súper veloz. Un ejemplo: el dedo que más representación tiene en el cerebro de un niño de ahora es el pulgar, mientras que en los adultos es el índice. Esto tiene que ver con el manejo que hacen del pulgar con las nuevas tecnologías. Por otro lado, por efecto de internet el cerebro de las nuevas generaciones es multitarea, con las consecuencias que comporta el estar a mil cosas.
- ¿Se puede decir que el cerebro humano ha cambiado en los últimos años?
- Sin duda. El impacto que la cultura tiene en el cerebro es brutal. Porque ni es una nube ni una roca; es como un junco que se adapta a la realidad del mundo. Y ahora tenemos un mundo globalizado y tecnológico.
- Un cerebro vivo y que se adapta. ¿Qué más características tendrá el cerebro que viene?
- También será biotecnológico. Uno de los grandes retos planteados, y esto tiene muchas connotaciones éticas, es la 'aumentación', es decir, mejorar o aumentar las capacidades del cerebro para hacer determinadas cosas. Esto comenzó en los sesenta y lo inició un español, José Manuel Rodríguez Delgado. Colocaba chips dentro del cerebro de animales para modificar su conducta. Lo más renombrado fue un experimento con un toro en 1968. Le colocó un estimulador en la zona cerebral de la amígdala, que controla la agresividad. Él se ponía con un mando de radiofrecuencia frente al toro; cuando este embestía, le estimulaba la amígdala y el animal se volvía manso. Pero, al margen de esto, otro punto importante es el de las interfases cerebro-máquina.
- ¿De qué se trata?
- De la capacidad de registrar la actividad neuronal y trasmitirla vía ordenador. Hablamos, por ejemplo, de que una persona tetrapléjica pueda adquirir la capacidad de mover con su mente un brazo robótico. Es una manera de manipular el cerebro con un fin noble. Pero, claro, también se podría crear un algoritmo de inteligencia artificial con tamaño nanotecnológico que pueda implantarse en el cerebro y que permita dominar un idioma sin esfuerzo.
hay quien se está planteando utilizar esta tecnología para conseguir la inmortalidad.
- ¿Cómo?
- Volcando toda la información que contiene el cerebro de una persona en un robot androide. Ahora bien, aquí se plantea el problema de si realmente ese robot con toda la información de la persona es realmente esa persona. Visto desde una perspectiva positiva, supone un intento de liberar al cerebro de las ataduras del cuerpo para que sea mucho más libre y más capaz de hacer cosas limitadas por el cuerpo.
- Sigue dando miedo.
- Pues es una línea de investigación sobre la que se está trabajando mucho en todo el mundo. El consorcio 'Walk again', que lidera el brasileño Miguel de Nicolelis, se ha propuesto el objetivo de que el saque de honor del Mundial de Fútbol de Brasil 2014 lo haga un tetrapléjico.
TOMADO DE: http://www.diariovasco.com/v/20131017/al-dia-local/implantes-chips-para-hablar-20131017.html
REFERENTE VISUAL 3. SIMULADOR
EL SIMULADOR DE AIRBUS A320 DESARROLLADO EN COLOMBIA
“Este equipo, que llega a representar hasta en un 90% la realidad operativa de la cabina del avión.
El resultado
La existencia de este tipo de desarrollos, además 100% colombianos, hace parte del esfuerzo continuo en mejorar los procesos de preparación. Según Gabriel Castillo: “El objetivo último es contribuir al tema de seguridad”, y continúa: “El desarrollo de los equipos está orientado a mejorar las competencias de los pilotos, permitiendo que en nuestro país y en la región haya personas mejor calificadas para que su desempeño sea óptimo, que en últimas se traduce en mayor seguridad y eficiencia en la operación de aeronaves, y en el desempeño de la industria aeronáutica”.
Además de los cursos presenciales, se están desarrollando herramientas tecnológicas que permiten la educación no presencial.”
TOMADO DE: http://www.aviacol.net/aviacion-virtual/el-simulador-de-airbus-a320-desarrollado-en-colombia.html
REFERENTE VISUAL 2. MARCEL.LÍ ANTÚNEZ ROCA
Marcel.lí Antúnez Roca (Moià, 1959) es bien conocido en la escena artística internacional por sus interpretaciones mechanotronic e instalaciones robóticas.
En los años noventa sus performances mecatrónicas vanguardista combinan elementos como Bodybots (robots cuerpo controlado), Systematugy (narración interactiva con ordenadores) y dresskeleton (la interfaz cuerpo exoesqueleto).
Los temas explorados en su obra son: el uso de materiales biológicos en la robótica, como en Joan l'home de carn (1992); el control telemático por parte de un espectador de un cuerpo extraño en el Epizoo rendimiento (1994); la expansión de los movimientos del cuerpo con dresskeletons (interfaces de exoskeletical) sed en las actuaciones AFASIA (1998) y POL (2002); coreografía involuntaria con el REQUIEM bodybot (1999); y ansformations microbiológicos en la Rinodigestió instalaciones (1987) y AGAR (1999). Actualmente se encuentra trabajando en la obra transpermia espacial y utópico
A principios de los años noventa su Epizoo rendimiento causó una conmoción en la escena artística internacional. Por primera vez los movimientos del cuerpo de un ejecutante podrían ser controlados por la audiencia. Al operar un videojuego, un espectador interactúa con el bodybot usado por Antúnez, moviendo su glúteos, los músculos pectorales, la boca, la nariz y las orejas. Esta actuación destaca la irónica, e incluso cruel, paradoja levantarse de la convivencia entre la iniquidad virtual digital y la vulnerabilidad física del intérprete.
Desde los años ochenta, el trabajo de Antúnez se ha basado en una observación continua de cómo se expresan los deseos humanos y en qué situaciones específicas que aparecen. Primero en las actuaciones tribales del Baus y más tarde, por su cuenta, expresó este interés por la creación de complejos, en muchos casos híbridos, sistemas duros para clasificar. Obras Antúnez pertenecen a los campos de ambas artes visuales y escénicas.
Desde principios de los noventa, la incorporación y la transgresión de elementos científicos y tecnológicos en el trabajo de Antúnez y su interpretación por medio de legados únicas y específicas, se han producido una nueva cosmogonía, cruda e irónica de temas tradicionales como el afecto, la identidad o la muerte. En sus obras estos elementos adquieren una dimensión muy humana que causa una reacción espontánea en la audiencia.”
TOMADO DE: http://translate.google.com.co/translate?hl=es&sl=en&u=http://marceliantunez.com/biography/&prev=search
REFERENTES VISUALES 1. LA REALIDAD VIRTUAL
SONY PRESENTA EL PROYECTO MORPHEUS
Sony sorprendió al mundo de los videojuegos durante la feria de desarrolladores de videojuegos en San Francisco al revelar el ‘Proyecto Morpheus’, una plataforma de acceso a la realidad virtual que promete integrar finalmente el video a la industria de los videojuegos.
Según las especificaciones mostradas por Sony, la imagen se reproducirá en una pantalla LCD de cinco pulgadas a 1080p en conjunto, pero cada ojo recibirá una imagen de 960 por 1.080, lo que creará una sensación de profundidad.
Además de esto, Morpheus reproducirá el sonido de forma envolvente. Los sonidos podrán venir de frente, de un lado o arriba o abajo del jugador, lo que le permitirá crear la ilusión de estar escuchando los sonidos desde diferentes puntos del espacio.
La compañía lleva trabajando en esta tecnología desde el año 2010, pero cree que solo ahora los avances técnicos en pantallas y sensores permiten ofrecer una experiencia adecuada para el jugador.
De momento, el dispositivo está en desarrollo. Sin embargo se espera que el nuevo casco de realidad virtual llegue al mercado a finales de 2014 o principios del año 2015.
TOMADO DE: http://www.enter.co/especiales/videojuegos/sony-presenta-el-proyecto-morpheus-su-apuesta-por-la-realidad-virtual/
METODOLOGIA Y TECNOLOGIA
Un es el método empleado en el proceso enseñanza - aprendizaje y otro es la tecnología que se utilice para implementar ese método. Lo ideal es tener la combinación de un buen método educativo y una tecnología que facilite ponerlo en práctica. Los pedagogos encontraron, que el método tradicional, centrado en la actividad del profesor, no era muy eficiente ya que la pasividad del estudiante lo llevaba periódicamente a cierto grado de desconexión con la actividad del profesor y a perder interés en el tema, con lo cual el proceso enseñanza - aprendizaje era poco fijar los conocimientos transmitidos por el profesor.
Es mejor un método participativo, donde los estudiantes no sean los elementos pasivos sino que se conviertan en los actores principales del proceso enseñanza - aprendizaje y el profesor se limita a indicar las fuentes del conocimiento específico y a dirigir el proceso de aprendizaje.
Así mismo, los educadores conceptuaron que se aprende más fácilmente y se fija mejor lo que se aprende, si el método es también Constructivista, lo cual implica que el conocimiento no se asimila fácilmente con sólo escucharlo o leerlo, sino que es mejor que sea el resultado de un proceso de búsqueda de información, experimentación, prueba y error, discusión, aclaración de dudas y comprobación de hipótesis. De esta manera se adquieren conocimientos más sólidos y perdurables, puesto que no son el producto de un proceso de memorización sino el resultado de un proceso racional que ayuda al entendimiento y la fijación sino el resultado de un proceso racional que ayuda al entendimiento y la fijación del aprendizaje.
Los avances en metodología no fueron fáciles de implementar masivamente, pues aunque había pleno convencimiento de sus ventajas, no existían herramientas apropiadas para hacerlo. Por fortuna, los avances recientes en la tecnología temática facilitan ponerlos en práctica.
Para que un proceso enseñanza - aprendizaje sea participativo y constructivista se necesita que existan facilidades de interacción del estudiante con las fuentes de información, con el profesor y con los otros actores del proceso, que son sus compañeros de curso.
La tecnología actual, cuenta con varias herramientas que permiten implementar fácilmente estos eficientes métodos educativos para el proceso enseñanza - aprendizaje,
• Manejo de multimedia, con lo que se pueden presentar, además de texto y gráficos, imágenes en movimiento, imágenes tridimensionales y sistemas de simu7lación que le permiten al estudiante apreciar visualmente aspectos del conocimiento, lo cual facilita su fijación.
• Existen sistemas de realidad virtual por medio de los cuales el estudiante se puede sumergir en un mundo virtual, fiel reflejo del mundo real y vivir una determinada situación sobre un aspecto del conocimiento que desee conocer; además las experiencias se fijan más que lo escuchado o leído.
• Los computadores conectados a una red y en última instancia a INTERNET, facilitan la búsqueda de la información que está en las bases de datos de los computadores que proveen ese servicio, a los cuales se llega fácilmente por medio de los navegadores, diseñados específicamente para este propósito.
• La tecnología de redes de computadores e INTERNET facilita la comunicación y por lo tanto la interacción entre profesor y estudiante y entre estudiantes, por medio del correo electrónico, los chats, las videoconferencias y los foros de discusión. Cualquiera de estos métodos sirve para intercambiar información, hacer una pregunta, someter una idea a consideración, aclarar conceptos, tener una charla o sostener una discusión sobre un tema especifico
• Los avances en la metodología educativa, puesto en práctica gracias a las facilidades que ofrece la telemática, hace posible hoy en día un proceso enseñanza - aprendizaje muy eficiente
TOMADO DE: http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/metodotec.html
METODOLOGÍA
“El concepto hace referencia al plan de investigación que permite cumplir ciertos objetivos en el marco de una ciencia. Cabe resaltar que la metodología también puede ser aplicada en el ámbito artístico, cuando se lleva a cabo una observación rigurosa. Por lo tanto, puede entenderse a la metodología como el conjunto de procedimientos que determinan una investigación de tipo científico o marcan el rumbo de una exposición doctrinal.
En otras palabras, la metodología es un recurso concreto que deriva de una posición teórica y epistemológica, para la selección de técnicas específicas de investigación. La metodología, entonces, depende de los postulados que el investigador crea que son válidos, ya que la acción metodológica será su herramienta para analizar la realidad estudiada. La metodología para ser eficiente debe ser disciplinada y sistemática y permitir un enfoque que permite analizar un problema en su totalidad.
Por otro lado, la metodología también puede ser comparativa (analiza), descriptiva (expone) o normativa (valora). Para saber si conviene utilizar un tipo de metodología u otro, el científico o investigador tiene que tener en cuenta un conjunto de aspectos importantes.
Es imprescindible que el método empleado y la teoría, que ofrece el marco donde se insertan los conocimientos, estén unidos por la coherencia (el cómo y el qué deben ser coherentes entre sí); esto significa que la metodología debe ser utilizada dentro de un marco ideológico, un sistema de ideas coherentes que sean las encargadas de explicar el para qué de la investigación.”
TOMADO DE: Definición de metodología - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/metodologia/#ixzz3blU807r7
LA MENTE CREATIVA
Margaret Boden
“En el libro Creatividad y arte, Boden define creatividad como la habilidad de llegar a concebir ideas y artefactos que sean nuevos, sorprendentes y valiosos. Estos tres elementos deben darse en todo fenómeno verdaderamente creativo.
¿En qué sentido podemos hablar de “novedad” en relación con una idea o artefacto? Para Boden, es necesario realizar una distinción entre la “creatividad psicológica” (a la que denomina “P-creatividad”) y la “creatividad histórica” (o “H-creatividad”). La P-creatividad implica que surja una idea sorprendente, valiosa, que es nueva para la persona que la tiene. No importa cuántas personas la hayan podido tener antes. Pero si una idea nueva es H-creativa, es una idea que ninguna persona ha tenido antes, o al menos no se tiene constancia de esto; habría aparecido por primera vez en la historia humana. La H-creatividad, en última instancia, sería un caso especial de P-creatividad.
Las ideas creativas deben ser, además, sorprendentes. Este criterio tiene tres significados. Uno puede sorprenderse porque algo sea estadísticamente inusual, contrario a las expectativas del sentido común, y aún así se produce. O uno puede sorprenderse porque no se había dado cuenta de que la nueva idea había sido una posibilidad no vislumbrada, y termina siendo posible. En tercer lugar, uno puede sorprenderse de algo que previamente había considerado imposible, y que sucede al final.
La creatividad por definición implica no solamente la novedad y la sorpresa, sino la valoración, y como los valores son altamente variables, de esto se sigue que muchos argumentos sobre la creatividad están enraizados en desacuerdos sobre la valoración.
Para Boden, existen tres formas de creatividad: combinatoria, exploratoria y transformadora, y los estudia en su libro Creatividad y arte. Para entender cómo son posibles las formas artísticas creativas, necesitamos entender las diferencias psicológicas entre los tres tipos de creatividad. Los tres tipos de creatividad difieren en los procesos psicológicos envueltos en la generación de ideas novedosas (y, por tanto, en la comprensión o apreciación de ellas una vez han aparecido).
En primer lugar, la creatividad puede tener lugar a través de la realización de combinaciones no familiares de ideas familiares. Estas nuevas combinaciones pueden generarse o deliberadamente o, a menudo, inconscientemente. La mayoría de los psicólogos que estudian la creatividad ponen el foco en este primer ejemplo de creatividad. Pero existen otros dos tipos de creatividad; una implica la exploración, y otra la transformación, de espacios conceptuales.
Los espacios conceptuales son estilos estructurados de pensamiento. Normalmente provienen de la propia cultura o del grupo de iguales, pero ocasionalmente se toman de otras culturas. En cualquier caso, están realmente ahí, no se han originado. Para entender cómo la creatividad puede suceder, debemos saber lo que los espacios conceptuales son, y qué tipo de procesos mentales pueden explorarlos y modificarlos. Los espacios conceptuales, y las formas de explorarlos y transformarlos, pueden ser descritos por conceptos sacados de la inteligencia artificial (IA).
En la creatividad exploratoria, el espacio es explorado: la persona pregunta qué ideas o artefactos pueden ser alcanzados o no, dentro del espacio, y cuáles son los límites del espacio, o si el espacio puede ser expandido a través de alguna alteración superficial. Es importante darse cuenta de que la creatividad exploratoria pude generar novedades sorprendentes y valiosas incluso sin las alteraciones. La razón es que nosotros no solemos darnos cuenta de todas las posibilidades que hay dentro de un espacio conceptual complejo
En el libro Inteligencia Artificial y hombre natural, Boden considera que la IA no es el estudio de los ordenadores, sino de la inteligencia en el pensamiento y en la acción. Los ordenadores son sus herramientas, porque sus teorías se expresan como programas informáticos que capacitan a las máquinas para hacer cosas que requerirían inteligencia si las hicieran las personas.
Boden selecciona para su estudio varios programas de ordenador. Estos programas proyectan luz sobre la naturaleza de la personalidad humana, las creencias, el lenguaje y la comunicación, la percepción, el aprendizaje, la creatividad y la resolución de problemas. Los ordenadores no mascan números; manipulan símbolos. Y la inteligencia precisamente se puede definir como la capacidad de manipular símbolos creativamente, o de procesar información dados los requisitos de la tarea del caso.
La Inteligencia Artificial la denomina como el uso de los programas como herramientas en el estudio de los procesos inteligentes, herramientas que ayudan en el descubrimiento de los procesos de pensamiento y de las estructuras epistemológicas que emplean las criaturas inteligentes (IA y hombre natural, pgs. 38-39). Y en su libro La mente como una máquina, compara las Ciencias Cognitivas con el estudio de la mente como una máquina”
TOMADO DE: http://www.energiacreadora.es/ec-7/margaret-boden/
EL PENSAMIENTO LATERAL
Edward De Bono
“El pensamiento lateral trata de resolver problemas por métodos no ortodoxos o aparentemente ilógicos. De Bono, en su libro El pensamiento lateral, lo opone al pensamiento lógico. Este tipo de pensamiento está íntimamente relacionado con los procesos mentales de la perspicacia, lacreatividad y el ingenio. El método más eficaz para transformar ideas es mediante la reestructuración de la información disponible a la luz de la perspicacia, buscando originar otras nuevas utilizando para ello la creatividad.
El pensamiento lateral es creador, es provocativo, puede efectuar saltos, no es preciso que sea un pensamiento correcto, no rechaza ningún camino, explora incluso lo que parece ajeno al tema, no utiliza ni categorías ni clasificaciones ni etiquetas fijas, sigue los caminos menos evidentes, es un proceso probabilístico. En el pensamiento lateral, la información se usa no como fin, sino sólo como medio para provocar una disgregación de los modelos y su subsiguiente reestructuración automática en ideas nuevas.
De Bono trata de materializar su idea del pensamiento lateral en una forma lingüística, para conseguir un uso más eficaz. Para ello, escoge la palabra PO. Se podría decir que el pensamiento lateral es el dominio del PO. La función del PO es reestructurar la información para crear nuevos modelos, a través de dos procesos: la creación de nuevos modelos o innovación, y la investigación de los viejos o liberación.
En su libro Aprende a pensar por ti mismo, De Bono trata de estimular el pensamiento creativo, prestando especial atención al fenómeno de lapercepción, que nos proporciona ingredientes para el pensamiento, y un modo de contemplar el mundo. El autor propone cinco etapas para fomentar el aprendizaje, y para describirlas utiliza un símbolo que indica de manera visual la naturaleza de la misma. Son las siguientes:
TO indica la meta, el propósito u objetivo del pensamiento. ¿A dónde vamos? ¿Qué queremos obtener?
LO indica la información disponible y la que necesitamos. ¿Cuál es la situación? ¿Qué sabemos? Las percepciones también se incluirían aquí.
PO es la etapa de la posibilidad. En ella podemos crear soluciones y posibles enfoques. ¿Cómo lo hacemos? ¿Cuál es la solución? Ésta es la etapa generativa.
SO reduce, revisa y elige entre las posibilidades. Es la etapa de la conclusión, la decisión y la elección. Es la etapa del resultado.
GO indica el “paso a la acción”. ¿Qué vamos a hacer al respecto? ¿Qué viene luego? ¿Qué sigue a nuestro pensamiento?
Las dos primeras hacen referencia al aspecto de la aportación, las dos últimas al del resultado. La de en medio, PO, es el puente o vínculo entre aportación y resultado, y como vimos es la base del pensamiento creativo. De Bono inventó esta palabra PO para indicar formalmente que en un momento dado aparecería una provocación, una de sus técnicas de pensamiento creativo. Una provocación es una afirmación que sabemos que es falsa, pero que utilizamos para evadirnos de nuestra forma habitual de pensar de modo que podamos crear nuevas ideas. La etapa PO genera posibilidades. Algunas son mejores que otras. Unas necesitan un mayor desarrollo antes de la evaluación.
De Bono diseñó el programa de pensamiento CoRT específicamente para la enseñanza directa de la asignatura escolar de aprender a pensar. La esencia de este programa de pensamiento es la utilización de la “herramienta”. Los estudiantes practican con la herramienta en una serie de breves temas considerados objetos de pensamiento.
Es indispensable adquirir algunas técnicas que faciliten la aplicación del pensamiento lateral a situaciones y problemas concretos, desarrollando así gradualmente la habilidad y la costumbre en su uso.
En su libro La revolución positiva, intenta poner en marcha un movimiento social, caracterizado por los principios básicos de la efectividad, los aspectos constructivos, el respeto, la auto-superación y la contribución. La revolución positiva utiliza el diseño en lugar de la crítica. En lugar de decir qué está mal, intenta decir “¿cómo podemos mejorar?”.
José Antonio Marina, en su Teoría de la Inteligencia Creadora, asegura que la inteligencia nos permite conocer la realidad. Cumple así una función adaptativa: nos permite vivir y pervivir. Y sobre todo realiza una desconcertante función: inventaposibilidades. El hombre construye su inteligencia con arreglo a un proyecto, que descubre sus posibilidades reales. De Bono le da una vital importancia al dominio del PO, del reino de la posibilidad, para poner en marcha el pensamiento creativo necesario para generar ideas creativas.“
TOMADO DE: http://www.energiacreadora.es/ec-6/invitado-del-mes-edward-de-bono/
domingo, 24 de mayo de 2015
MI CANAL : PARA VER LOS VIDEOS DE LOS TRABAJOS
Los invito a ver mi canal en youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCLzj8pN_381EhzS6ATJH7UA
miércoles, 13 de mayo de 2015
domingo, 3 de mayo de 2015
INTELIGENCIAS MULTIPLES {Howard Gardner}
INTELIGENCIAS MULTIPLES
La inteligencia de una persona varia durante toda su vida, pueda crecer o decrecer; depende de su cultura, educación, acontecimientos en su vida y su forma de resolver los problemas.
En el caso de Oscar es sobresaliente en 3 inteligencias: Lógico -Matemática, Musico-ritmica y visual espacial, muestra habilidades marcadas en la inteligencia verbal, interpersonal e intrapersonal, no prestar mucha atención o importancia por la inteligencia kinestesica-motora.A pesar de haber jugado futbol la mayoría de su vida.Asi sea Arquitecto presta mas atención al pensar, crear, diseñar, coordinar y gerenciar, más que por construir con sus manos.
gracias a su larga carrera de 35 años en el campo Arquitectónico tiene alta competitividad, se mantiene actualizado en sus saberes.
tiene gran aprecio por la música y las relaciones interpersonales aunque tiende a normalizar las cosas, lo que hace difícil que se sorprenda y a pesar de que es mal genio es una persona abierta al dialogo y con gran calidad humana.
Su coeficiente intelectual es superior al promedio 113-132, esto lo ubica entre el 2% de la población.
INTELIGENCIAS MULTIPLES
Inteligencia Lógica
Inteligencia empleada en resolver problemas de lógica y matemáticas. Es la capacidad para utilizar números de manera precisa y de razonar correctamente. La inteligencia que suele corresponder a científicos, matemáticos, ingenieros y aquellos que emplean el razonamiento y la deducción, ( trabajar con conceptos abstractos, elaborar experimentos).Emplean su hemisferio izquierdo.
Inteligencia Lingüística
Inteligencia para emplear las palabras de manera oral o escrita de manera efectiva. Un nivel destacado de esta inteligencia se observa en escritores, periodistas, comunicadores. Estudiantes con habilidades para aprender idiomas, escribir historias, leer, etc. Utilizan ambos hemisferios.
Inteligencia Corporal
Es la Inteligencia que utiliza todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos, y la habilidad en el uso de las manos para transformar objetos. Las capacidades de equilibrio, flexibilidad, velocidad, coordinación, como también la habilidad cinestésica, o la percepción de medidas y volúmenes, se manifiestan en este tipo de Inteligencia. Atletas, cirujanos, artesanos, bailarines, son los más representativos.
Inteligencia Musical
Es la Inteligencia, que percibe, transforma y define la música y sus formas. La sensibilidad, el ritmo, tono y timbre se asocian a este tipo. Presente en compositores, directores de orquesta, músicos, etc. Personas que se sienten atraídas por sonidos de la naturaleza o melodías. Y que acompañan el compás, golpeando o sacudiendo algún objeto rítmicamente con el pie o mano.
Inteligencia Espacial
Es la habilidad para pensar en tres dimensiones. Una capacidad que nos posibilita para percibir imágenes externas, internas, transformarlas o modificarlas, y producir o decodificar información gráfica. Pilotos, escultores, pintores, marinos y arquitectos, son un claro ejemplo. Sujetos a los que les gusta realizar mapas, cuadros, dibujos, esquemas, planos.
Inteligencia Naturalista
Es la capacidad de diferenciar, clasificar, y emplear el medio ambiente. Objetos, animales o plantas.( tanto en ambiente urbano, o rural). Habilidades de observación, reflexión y planteamientos sobre nuestro entorno. La posee la gente de campo, botánicos, cazadores, ecologistas. Se observa en gente que aman las plantas y animales.
Inteligencia Interpersonal
Es la capacidad de empatizar con los demás. Adoptando una sensibilidad especial para comprender las expresiones faciales, ( voz, gestos, postura), y la habilidad para responder. Presente en políticos, vendedores y docentes de renombre.
Inteligencia Intrapersonal
Es la inteligencia para construir una valoración exacta sobre el respecto de sí mismo y la capacidad para dirigir su propia vida. Incluye la reflexión, la autocomprensión y la autoestima. Se aprecia en teólogos, psicólogos, sociólogos, y filósofos, entre otros.
TOMADO DE : http://lamenteesmaravillosa.com/8-tipos-de-inteligencia/
ANEXOS
TEST COCIENTE INTELECTUAL: https://www.123test.es/test-de-ci/
IQ: http://www.testdeinteligenciagratis.com/
TEST DE ARQUITECTURA: http://www.culturageneral.net/arquitectura/test/index.php
TEST INTELIGENCIAS MULTIPLES: http://www.conocimientosweb.net/portal/quizz.php?file=quizz/general4.htm
https://conalepdalia.files.wordpress.com/2013/08/test-de-inteligencias-multiples.pdf
COMPETITIVIDAD: http://www.bsarethinkingarchitecture.com/2011/01/31/test-de-competitividad-para-un-arquitecto/
CIBERGRAFIA
https://www.123test.es/test-de-ci/
http://lamenteesmaravillosa.com/8-tipos-de-inteligencia/
http://www.psicoactiva.com/tests/testci.htm
sábado, 2 de mayo de 2015
domingo, 19 de abril de 2015
ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO, HE INTELIGENCIA EN LOS NIÑOS
JEAN WILLIAM FRITZ PIAGET
Nacido en Neuchatel (Suiza ;1896-1980). Psicólogo experimental, filósofo y biólogo. Quien hizo grandes aportes a la psicología evolutiva y a estudios sobre la Infancia. Sus observaciones en este campo, siguen siendo, hoy en día, considerados como una de las mejores y más completas teorías sobre el desarrollo cognitivo de los niños a lo largo del ciclo vital.
El Piaget estaba interesado en conocer las estructuras cognoscitivas que caracterizaban un período concreto del desarrollo.
En su teoría no es tan importante el haber adquirido el conocimiento a una determinada edad sino la secuencia con que se adquiere este y el orden por el que se construye. Se acepta que el ciclo evolutivo de cada niño es peculiar con su propio ritmo de adquisiciones pero siguiendo el mismo orden.
De esta forma, Piaget sostiene que, a partir de los reflejos innatos, el bebé va adquiriendo un conjunto cada vez mayor de esquemas, que progresivamente se flexibilizan y se hacen más complejos, permitiéndole mostrar una creciente habilidad en sus intercambios con el medio.
PERÍODO SENSORIOMOTOR
Piaget denominó período Sensorio Motor al ciclo evolutivo que abarca desde el nacimiento hasta los 2 años de edad. Este período comprende 6 subestadios que dan cuenta de los diferentes procesos y adquisiciones de los niños a medida que van creciendo. La inteligencia sensomotriz se construye activamente por el sujeto a lo largo de los diferentes subestadios, hasta lograr esa capacidad de adaptación al medio que se muestra en el niño al final del segundo año de vida y que va unida a la adquisición de las primeras formas de representación mental.
SUBESTADIO 1: DEL NACIMIENTO A 1 MES
EJERCICIO DE LOS REFLEJOS.
En esta etapa, el repertorio de adaptación del recién nacido se limitaría a los simples reflejos determinados biológicamente. En consecuencia un bebé succiona un pezón cuando le roza los labios o agarra un objeto que toca su mano. La inteligencia sensoriomotora se construye, pues, progresivamente a partir de los reflejos innatos, pero también de los primeros hábitos, logrando el bebé, en un determinado momento, utilizarlos de forma intencionada. Este tipo de conductas son importantes porque forman la base sobre la que se estructura todo futuro desarrollo. Dicho desarrollo tiene lugar al aplicarse las conductas a más objetos y acontecimientos (los bebés asimilan cada vez más cosas). Es lo que Piaget denominó Proceso de Asimilación. A su vez, dichos repertorios conductuales empiezan a cambiar como reacción a estas nuevas experiencias (empiezan a acomodarse), en lo que Piaget denomina Proceso de Acomodación. Cuando las conductas inicialmente inflexibles comienzan a ser modificadas por la experiencia, el niño está entrando en el Segundo Subestadio.
SUBESTADIO 2 : DE 1 A 4 MESES
DESARROLLO DE ESQUEMAS.
Este estadio está caracterizado por la aparición de las primeras adquisiciones, los primeros hábitos, que suponen ya una alteración de los reflejos innatos, pero que todavía no tienen el rasgo de intencionalidad propio de las conductas inteligentes que será alcanzado en el siguiente estadio. Aquí empiezan a surgir las primeras reacciones circulares definidas como: "ejercicio funcional cuyo fin es mantener o descubrir otra vez un resultado nuevo o interesante". Por ejemplo, la acción de chuparse el pulgar de forma sistemática, no debida al azar, implica una coordinación entre mano y boca que supone una adaptación adquirida del reflejo de succión. Esta modificación del esquema de succión supone una acomodación debida a la experiencia y, por tanto, una distinción entre asimilación y acomodación que no existía en el subestadio anterior y que alcanzará mayor relevancia en estadios posteriores.
SUBESTADIO 3 : 4 A 8 MESES
DESCUBRIMIENTO DE LOS PROCEDIMIENTOS.
Si bien los bebés actúan sobre el entorno desde su nacimiento, su conducta en los primeros meses tiene la calidad de ser dirigida hacia el interior (p.e. cuando manipula un juguete, su interés es más por los movimientos que efectúa con sus propios dedos que por el juguete). En el subestadio anterior el bebé utilizaría los esquemas por puro placer (chupar el dedo, etc...). Ahora va a mostrar un interés más claro hacia el mundo exterior. Los esquemas empiezan a dirigirse hacia fuera del propio cuerpo del bebé. Comienza la exploración del entorno. Cuando ahora manipula un objeto lo hace porque tiene un interés real en explorarlo.
Esta mayor conciencia del entorno le permitirá descubrir procedimientos para reproducir hechos interesantes. Por ejemplo, el bebé puede dar un manotazo accidentalmente a un objeto o juguete suspendido sobre la cuna haciendo que dicho objeto se mueva y reproducir esta secuencia durante un intervalo de tiempo. El bebé está empezando a desarrollar un tipo de conocimiento muy importante: qué puede hacer para reproducir resultados deseables.
SUBESTADIO 4: 8 A 12 MESES
CONDUCTA INTENCIONAL
En el subestadio anterior el bebé sólo puede reproducir resultados después de que hayan ocurrido por casualidad. En éste subestadio esta restricción desaparece. Ahora ya es capaz primero de percibir algún objetivo deseable y después imaginar cómo conseguirlo. Su conducta ya es intencional y puede mostrar una clara conducta de anticipación ante la aparición de determinados indicios. Un niño puede llorar cuando un adulto que estaba sentado a su lado se levanta anticipando su marcha. Estas conductas anticipatorias suponen una previsión independiente de la acción que se está realizando, pero no implica todavía una representación que el niño no alcanzará hasta el final del período sensoriomotor (2 años).
SUBESTADIO 5 :12 A 18 MESES
NOVEDAD Y EXPLORACIÓN
Lo característico de este período, en comparación del anterior, es que el bebé comienza de forma deliberada y sistemática a variar sus conductas. El niño no se limita ahora a repetir, delante situaciones concretas, respuestas o soluciones que previamente habían tenido éxito. Es el momento en que empieza a experimentar y descubrir nuevas soluciones mediante un procedimiento de tanteo. Así puede aprender que un objeto situado a cierta distancia puede cogerse mediante un palo, cordel, etc... La experimentación sobre el entorno adquiere un papel predominante en la conducta del niño que disfruta con estas nuevas actividades. El lanzar objetos como cucharas u otros desde la sillita, por ejemplo, es un medio por el que pueden explorar las consecuencias de sus actuaciones y resultar altamente motivante. El desarrollo cognoscitivo está teniendo su inicio en estas actividades.
SUBESTADIO 6 : 18 A 24 MESES
REPRESENTACIÓN MENTAL
Los cinco subestadios anteriores han supuesto ya un avance significativo a nivel de desarrollo cognitivo, sin embargo, está por llegar uno de los progresos más importante: La capacidad de Representación. El niño es ahora capaz de pensar y actuar sobre el mundo de forma interna y no meramente de forma externa (tanteo). Así será capaz de buscar los objetos que se han escondido mediante desplazamientos invisibles.
La "constancia o permanencia del objeto" es vital en la teoría piagetiana. El término hace referencia al conocimiento que tenemos de que los objetos tienen una existencia que es independiente de nuestra percepción. Así un juguete no deja de existir porque ya no podamos sentirlo, un sonajero porque no podamos oírlo, o la mamá no está porque ya no la vemos. La investigación de Piaget sugiere que, al principio, los niños no comprenden la permanencia del objeto y que esta comprensión se desarrollaría gradualmente a lo largo de toda la infancia. En los dos primeros subestadios, los bebés no darían ninguna prueba de darse cuenta de que los objetos existen independientemente de sus propias acciones sobre ellos. Sólo sería a partir del tercer subestadio cuando los niños empiezan a buscar los objetos que desaparecen.
Sin embargo, algunos estudios (Bower, Harris 1.983, 1989) apuntan que ya en el segundo subestadio, algunos niños, saben que los objetos continúan existiendo aunque se hayan ocultado tras una pantalla, y que su conducta de no búsqueda se debería más a una limitación motriz que a una carencia de la noción de permanencia del objeto.
CARACTERÍSTICAS PSICOEVOLUTIVAS DEL NIÑO 2-3 AÑOS
DESARROLLO COGNITIVO
Durante esta etapa la inteligencia va evolucionando del plano motor y gesticular a la representación, apareciendo el llamado juego simbólico (que es la imitación de acciones o situaciones). De tal forma que evoluciona de un juego puramente motor, mediante el cual el niño se asegura una destreza corporal, hacia un juego diferente, en el que el elemento motor sigue siendo central, pero domina la función de representación. En todo caso este juego representativo tiene una función compensadora y que, con ello el niño corrige la realidad, modificándola en función de sus deseos, liquida así las experiencias penosas o inquietantes, reviviéndolas ficticiamente y asimilándolas de un cuadro angustiador.
El niño de esta edad cuenta ya con un bagaje importante de conocimiento que se organiza a partir de experiencias personales y en el contacto diario con situaciones repetidas que contienen relaciones espaciales, temporales y causales entre sus elementos.
Todo esto lo organiza en esquemas que es un tipo de representación que organiza conjuntos de conocimientos que los niños poseen sobre algún tema de la realidad. Los esquemas son una ayuda valiosa para la comprensión y memoria de situaciones, la predicción de futuros acontecimientos y la planificación de la acción en el medio social.
Hay un incremento de la memoria lo que le posibilita buscar los juguetes perdidos y también es capaz de recordar lo que pasó ayer.
El niño adquiere su conocimiento del mundo a través de la interacción con las personas y objetos en el marco de situaciones cotidianas repetidas, que por ello le resultan predecibles y familiares para él.
Basta recordar el entusiasmo con que los niños de esta edad solicitan una y otra vez la repetición de ciertas actividades. Al poseer un medio experiencial enriquecido, el niño no sólo articula mejor su conocimiento, sino que además mejora la eficacia de su funcionamiento cognitivo (comprende, memoriza, razona, y planifica mejor su conocimiento).
A esta edad la inteligencia avanza hacia una inteligencia preoperativa, lo que al principio no es más que una acción interiorizada, próxima a la acción practica aislada debido a su irreversibilidad y su falta de descentración, se convierte progresivamente en operación: acción interiorizada y reversible que se organiza en un sistema de conjunto.
Esta inteligencia preoperativa, gracias a su capacidad simbólica, es capaz de abarcar simultáneamente diferentes acontecimientos y situaciones. Esta inteligencia además, es una inteligencia reflexiva, ya que busca la explicación de un fenómeno, su comprobación, su clasificación,... También ésta al ser una representación de la realidad, puede volverse socializada y compartida gracias sobre todo al sistema social codificado de signos lingüísticos.
Por tanto, a partir de los dos años van a aparecer:
• Aparición de la función simbólica en sus diferentes manifestaciones (lenguaje, juego simbólico secundario, imitación diferida, imagen mental).
• Pensamiento basado en preconceptos o participaciones (a medio camino entre la individualidad de los objetos y la generalidad de los conceptos) y en el razonamiento preconceptual o transducción (procede por analogías inmediatas y no por deducción).
• Preconceptos: Se llaman así a las primeras nociones que el niño utiliza en su adquisición del lenguaje. Estos preconceptos tienen la particularidad de estar a medio camino entre la generalidad propia del concepto (ejemplo: concepto de caracol, que implica a toda clase de caracoles) y la individualidad de los elementos (cada caracol en particular).
Por un lado el niño de esta edad no posee aún la idea de una clase general, pues no es capaz de articular la clase entera (todos los elementos) y las subclases (algunos de los elementos); por otro lado, la conservación individual del objeto, conseguida a nivel practico (como la permanencia del objeto) plantea algunos problemas a nivel representativo.
El razonamiento que corresponde a estos preconceptos no llega a ser una verdadera deducción y es similar a la transducción : razonamiento que va de lo particular a los particular y que procede por analogías inmediatas. El niño se centra en un aspecto saliente de una situación (que le interesa) y saca una conclusión relativa a otra situación asimilando indebidamente ambas situaciones.
Otra característica del niño a esta edad es el egocentrismo, ya que el niño tiene tendencia a sentir y comprender todo a través de él mismo, le es difícil distinguir lo que pertenece al mundo exterior y a las otras personas y lo que pertenece a su visión subjetiva; y por esta misma razón, por el hecho de que separa mal lo suyo de lo ajeno, tendrá dificultad para ser consciente a su propio pensamiento.
Esta incapacidad para considerar el punto de vista del otro y la tendencia a tomar el suyo como el único posible, está íntimamente ligada a la tendencia que los mismos y a su dificultad para considerar las transformaciones que permiten pasar de su punto de vista a otros. Uno de los factores que ayudarán a sobrepasar este estado de egocentrismo es, según Piaget e Inhelder, las múltiples interacciones sociales entre compañeros o entre el niño y el adulto, aunque este factor no es suficiente por sí sólo, de poco serviría multiplicar las interacciones sociales antes de que el niño pudiese descentrarse. Por tanto, operación y cooperación son, pues, dos elementos inseparables para Piaget
DESARROLLO PSICOMOTOR
La descripción de los procesos de crecimiento físico necesita ahora de menos detalles, puesto que el cuerpo infantil está ya formado. El aspecto más relevante tiene que ver con la extensión y el afinamiento del control sobre el cuerpo y sus movimientos. Como consecuencia de ello, son muy interesantes los cambios que tiene lugar en el ámbito de desarrollo psicomotor, donde ocurren importantes transformaciones tanto en el ámbito práxico (de la acción) como en el simbólico (de representación).
PROCESOS DE AUTOCONTROL:
El desarrollo del cerebro consiste sobre todo en el proceso de arborización de las dendritas y conexión de unas neuronas con otras. Este proceso, que se inicia durante la gestación, se extiende en su máxima intensidad hasta los 3 - 5 años.
Aquí ya se ha concluido lo fundamental de la mielización de las neuronas (la mielina aumenta la velocidad en la conducción de los impulsos nerviosos), con lo que el niño esta en condiciones de realizar actividades sensoriales y motoras mucho más rápidas y precisas.
Otro aspecto que pone de manifiesto el autocontrol, es el control de esfínteres; entre los 2 - 3 años los niños controlan sus esfínteres ya de noche. Pero las variaciones entre unos niños y otros son muy señaladas (en conjunto parece que las niñas son capaces de autocontrolarse un poco antes que los niños).
En el control de piernas y en su movimiento, en este año van a ir ganando finura y precisión, siendo el niño capaz de correr mejor, más armónica y uniformemente, al igual, va ir dominando subir y bajar escaleras aunque se ve forzado a poner los dos pies en cada escalón.
En lo que a los brazos se refiere a esta edad el niño va accediendo poco a poco a destrezas que le permiten actividades como trazar líneas verticales, pintar con los dedos y dibujar figuras circulares por último.
Una gran adquisición a esta edad es que empieza a menear el pulgar lo que le posibilita hacer movimientos mucho más finos como volver las páginas de un libro de una en una, intentar cortar con tijeras,...
En general se puede decir que camina perfectamente, con soltura. Puede dar una patada a la pelota. Puede apresurar el paso sin perder el equilibrio pero todavía no puede efectuar giros rápidos. Tiene tendencia a expresar sus emociones de alegría bailando, saltando, aplaudiendo, chillando o riéndose.
En general, los distintos procesos que integran el desarrollo psicomotor no son fenómenos separables, por lo que la maduración neurológica, desarrollo del esquema corporal, procesos de lateralización e incluso, desarrollo congnitivo y lenguaje, deben abordarse en conjunto.
DESARROLLO DEL LEGUAJE
Los contextos sociales y de experiencia se diversifican, generando nuevas y mayores oportunidades para la imitación. No obstante, el escenario primordial sigue siendo la familia; los hermanos son los primeros compañeros de juego y los primeros interlocutores del mismo nivel.
La inteligencia se encuentra en el estadio preoperatorio, subestado preconceptual. La actividad productiva y el juego exploran el ámbito de lo simbólico. Aunque permanecen las dificultades para trascender lo inmediato (el aquí y ahora) se avanza en el dominio de las relaciones espacio-temporales básicas, tal como son entendidas convencionalmente por los adultos. El pensamiento se caracteriza por el sincretismo (indiferenciación) y el egocentrismo (dificultad para adoptar el punto de vista del otro).
El niño se enfrenta a interlocutores nuevos, en contextos variados, y realiza evidentes esfuerzos para mejorar la comprensibilidad de su habla. Hacia los tres años han desaparecido las dificultades para pronunciar diptongos y se produce un significativo progreso en las consonantes; aunque se presenten errores con algunos grupos consonánticos, normalmente en torno a los cuatro años el repertorio fonético está casi completo.
El léxico crece a un ritmo notable, duplicándose el vocabulario cada año. Empieza a usarse el pronombre de tercera persona, aunque su dominio y usos no están completos antes de los siete años. Los posesivos son comprendidos, si bien al producirlos los niños emplean más las construcciones de tipo de + persona (de ese, de mamá,... en vez de decir suyo, por ejemplo). La comprensión es muy estable y en sus expresiones predominan los nombres de cosas y expresiones, va desapareciendo la jerga.
Hacia los dos años aparecen las primeras combinaciones de tres y cuatro elementos (palabras o flexiones), no siempre respetando el orden de la frase sujeto + verbo + objeto. Las secuencias más comunes entre los 2 y los 2,6 años son de tres elementos, pero estos no están coordinadas correctamente ni en genero ni en número ni persona ni tiempo, a esta etapa se la llama prefrase, recordando un estilo telegráfico en el cual las palabras están colocadas en orden de importancia afectiva.
Aunque ya han empleado antes el plural, pero el nº no está coordinado en frase, pero por separado si lo reconocen.
En este momento el niño entra en la primera "edad interrogadora" en la que se informa del nombre de todo cuento ve con la famosa frase ¿qué es esto?....¿Y eso?.
En la segunda parte de este año la estructura va siendo más compleja hasta llegar a los cuatro elementos. Hay un aumento del uso del genero, número y persona, verbos auxiliares (ser o estar). También aparece el uso de pronombres de 1ª, 2ª, 3ª persona así como los artículos determinados (él, la).
Al final de este año se llega a la segunda etapa interrogadora donde más que preguntar por el nombre de los objetos, le interesa su razón de ser, es la edad del ¿Por qué?...Este porque tiene una función intelectual de información; pero también otra afectiva aferrándose al adulto e intentando atraer su atención.
Ya tienen capacidad para intervenir en conversaciones y hasta este momento los padres son los que llevaban la mayor parte en la conversación que era irregular e inconexa. Los niños no se dirigían a un oyente concreto y ocurría la presencia de secuencias de emisiones que daban lugar a una mezcla entre monólogo y el diálogo.
El niño de esta edad habla mientras actúa y al mismo tiempo ejecuta lo que dice. Su problema en esta etapa parece consistir, no tanto en seguir la acción a la palabra, sino poder llegar aislar completamente la palabra de la acción.
Un factor de indudable importancia en la evolución de la capacidad lingüística es el lenguaje del entorno social. La experiencia proporcionada por el uso que los demás hacen del lenguaje es sus interacciones y, especialmente, al comunicarse con el propio sujeto, es su principal fuente de información sobre el lenguaje mismo (si es apropiado, preciso, cohesionado en su estructura interna, etc.), sobre la cultura (transmisión de pautas culturales, categorizaciones, posición social de los interlocutores, etc.) y sobre el papel del lenguaje en la cultura (usos pragmáticos).
Normalmente, el entorno social ofrece un modelo de uso del lenguaje adaptado a los modos de vida y al tipo de interacciones habituales en ese entorno social, es decir, adecuado a sus hábitos y necesidades comunicativas.
DESARROLLO AFECTIVO SOCIAL
La familia juega un papel protagonista en el desarrollo de las personas, no sólo porque garantiza su supervivencia física, sino también porque es dentro de ella donde se realizan los aprendizajes básicos que serán necesarios para el desenvolvimiento autónomo dentro de la sociedad (aprendizaje del sistema de valores del lenguaje, del control de impulsividad,...). A través de distintos mecanismos (recompensas y castigos, observación e imitación, identificación), la familia va moldeando las características psicológicas del individuo durante el tiempo que permanece bajo su custodia.
Desde el punto de vista del niño, la madre y el padre no son objetos sociales intercambiables, en cuanto que las experiencias que le aportan una y otro son diferentes. Es muy probable que cuando una madre coge al niño sea para aportarle algún cuidado físico, mientras que en el caso del padre un gran porcentaje del tiempo y que pasa con su hijo lo invierte en actividades de juego.
Además, el patrón de juego es distinto al de las madres; esta tienden a desarrollar juegos verbales y en torno a juguetes, mientras que los padres se decantan preferentemente hacia los juegos de actividad física (peleas, carreras,...).
Una de las experiencias sociales a las que se suelen enfrentar los niños de esta edad es el nacimiento de un nuevo hermano. Sin duda, este acontecimiento supone para ellos un cambio en lo que hasta ese momento constituía su vida, más aún si se trata de un hijo primogénito. Quizá para él lo más relevante sea el cambio que se produce en el patrón de interacciones que mantenía con los adultos significativos, sobre todo con la madre.
Las investigaciones que han analizado las interacciones madre-niño antes y después del nacimiento de un hermano han encontrado consistentemente un patrón de cambio muy claro: tienden a aumentar los enfrentamientos entre la madre quien solía iniciar los episodios de atención conjunta o de juego, ahora será el niño quien probablemente adopte un mayor protagonismo a la hora de iniciar intercambios comunicativos.
El niño no es ajeno a estas nuevas circunstancias y así lo manifiesta en todo un repertorio de conductas, que, repentinamente, se hacen presentes o se acentúan (trastornos de sueño, de la alimentación, aumento de miedos, regresiones en el lenguaje o en el control de esfínteres, estados de pena o de malhumor, manías, caprichos, mayores deseos de independencia o por el contrario, de dependencia, etc.).
Muchos de estos problemas se irán aminorando en los meses siguientes a medida que el niño se vaya habituando a las nuevas circunstancias y, en segundo lugar, que existen niños especialmente vulnerables. La influencia de los padres sobre las relaciones tempranas entre hermanos también es notable. Aquellos padres que acostumbran a hacer referencia a los gustos, deseos y necesidades del bebé (mira, llora porque quiere comer), que transmiten al niño la idea de que el bebé es una persona con sentimientos y deseos propios (ayudando, paralelamente al niño mayor en el proceso de descentración), permiten colaborar en las tareas de cuidado del bebé como una responsabilidad compartida, que hacen disfrutar al niño con estos comentarios y actividades, están promoviendo una relación cálida y afectuosa entre los hermanos.
Además de la familia existen a esta edad otros contextos socializados (escuela, compañeros), desde el momento en que el niño accede a ellos, influyen sobre él de forma paralela a la acción de los padres, en unos casos con mayor convergencia que en otros.
Con los adultos y los iguales de la escuela, el niño establece relaciones que son de naturaliza distinta a las que mantiene con su familia y, además, el tipo de actividades que comparte con ellos varia substancialmente:
A esta edad las interacciones con los iguales tienen características muy diferentes a las anteriores. Si bien es cierto, los niños van a pasar mucho tiempo con actividades solitarias o en juegos paralelos, también lo es que las actividades asociativas, de colaboración y juego social se convierten en sucesos cada vez más frecuentes, y tanto más frecuentes según los niños van avanzando en los años siguientes.
También las relaciones con los iguales dejan de ser casi exclusivamente didácticas para pasar a ser grupales planteando el niño mayor exigencias en lo que cierne a competencia comunicativa, coordinación de intenciones, etc...
Los grupos se estructuran en torno a preferencias (determinando tipo de juego), así como por el temperamento de los niños y sobre todo, por las semejanzas personales compartidas; así, por ejemplo, los niños tienden a inclinarse a pasar más tiempo con sujetos que comparten con ellos cierto numero de características físicas, sobre todo sexo.
Esta estructuración característica de los grupos que se acaba de comentar, encuentra correspondencia en la concepción sobre la amistad que tienen los niños de estas edades. Para ellos, un amigo es un compañero de juego (es una relación momentánea), alguien que tiene unos determinados atributos físicos, con quien se coparte el gusto y la relación de determinadas actividades.
También es frecuente a esta edad que aparezcan disputas entre los grupos, pero muchos de estos actos agresivos no van dirigidos a la persona como tal, con el propósito de dañarla, molestarla u ofenderla, sino que se realizan con la intención de obtener, mantener, o defender un objeto o actividad deseable.
El niño de esta edad también muestra síntomas de compasión, simpatía, modestia y vergüenza. La pereza es una característica de esta edad, entendida como indiferencia normal frente a las exigencias sociales, como negativismo.
CONCLUSIONES
JUEGOS DIDÁCTICOS EN NIÑOS DE 2 AÑOS: SALOME
LA PSICOLOGÍA DEL NIÑO DE 2-3 A 7 AÑOS:
ETAPA PRE OPERACIONAL DE PIAGET
Salome es una niña de 2 años con quien jugué unas horas y experimente con ella y algunos juegos didácticos que considere convenientes para sus 2 años. Ella dice algunas palabras como: mamá, papá, perro, tía…he intenta balbucear algunos colores como el rojo, naranja, amarillo.
Entre los 18 y los 24 meses: Todos los niños deberían empezar a hablar. Ya que su maduración biológica es suficiente para que ocurra la integración de los elementos lingüísticos.
Conceptos clave
Aprendizaje significativo: Consiste en relacionar lo nuevo con lo ya sabido.
Experimente con salome llevando unos carritos, los cuales necesitaban tener un conocimiento previo de manejo aprendido; el carrito tomaba impulso al retroceder y ella inmediatamente los vio, intento organizar y mover hacia atrás el carrito.
Discernimiento: Es el descubrimiento de nuevas relaciones entre dos o más segmentos de conocimiento.
Con los juguetes musicales sabia cuales se soplaba adecuadamente, con la guitarra sabía que se tocaba con las manitos, pero no la cogía de forma horizontal y con las maracas las movía para sonarlas.
Memoria: Proceso cognitivo de almacenamiento y posterior recuperación de la información. Puede ser a corto plazo o a largo plazo.
Nivel de identificación: Es un principio que rige el desarrollo de la semántica: el niño aprende palabras a un nivel intermedio de generalidad.
Percepción: Consiste en detectar, organizar y completar un estímulo, tanto interno como externo.
Salome cuando quiere un objeto como tetero lo muestra y puede llevar al adulto a la cocina o puede señalar el objeto que quiere.
Razonamiento: Es otro proceso cognitivo. Consiste en utilizar el conocimiento para hacer deducciones y obtener conclusiones. Debe ser objetivo, para que no nos lleve a error.
Salome al jugar con una torre de colores en forma oso, intento apilarlos aunque sin éxito aun con los tamaños, pero tenía el concepto de apilar y al tapar el oso con la manta ella supo que el oso estaba debajo, lo tomo y me lo entrego.
Sobreextensión. Dentro del desarrollo de la semántica, designa el uso que hace el niño de una palabra para una variedad de cosas similares (por ejemplo, utiliza perro para referirse a todos los animales de cuatro patas). A medida que el niño aprende nuevas palabras, va reduciendo el significado de las palabras sobreextendidas. El niño está formando preconceptos y por eso comete errores.
Sofia utiliza ciertos movimientos y la palabra para recordar los animales, por ejemplo con el mono, hace como momo, dice la palabra, con el perro hace gua, con los tigre hace grur y mueve la mano simulando una garra.
El pensamiento simbólico (perdura de 2 a 4 años), El pensamiento simbólico aparece gracias a la función simbólica, capacidad para evocar mentalmente palabras o imágenes.
Manifestaciones de la función simbólica
Imitación diferida. El niño es capaz de repetir, de memoria, la conducta de un modelo ausente.
Juego simbólico. El niño utiliza un objeto con una finalidad distinta a la real. Según Piaget, el juego simbólico permite transformar lo real, por asimilación, a las necesidades del yo. Le proporciona al niño un medio de expresión propio y le permite resolver los conflictos que le plantea el mundo de los adultos.
Salome tomo una castañuela y comenzó a abrirla como si fuera un polvo cosmético y se pasaba la mano por la carita, simulando como se aplica en la piel; esto también ocurrió con una flauta con la cual se “pinto los labios”
Por observación: Muchas de las respuestas conductuales del niño se adquieren por observación de la conducta de otras personas. Los padres, en especial, sirven como modelos de conducta y así los niños aprenden los patrones de integración social.
Teorías sobre el juego
Teoría cognitiva (Piaget). La forma como el niño juegue depende de su grado de desarrollo. En la etapa Sensoriomotora, el niño juega moviendo su cuerpo y manipulando objetos. A medida que desarrolla la función simbólica, puede pretender que exista algo que no está ahí, puede jugar con su imaginación.
Teoría del aprendizaje (Thorndike). El juego es una conducta aprendida. Las diferentes formas de conducta de cada cultura se reflejan en los juegos de los niños de esas culturas. Los niños de sociedades que valoran el logro prefieren los juegos de capacidad física, mientras los educados para obedecer, prefieren los juegos de estrategia.
Tipos de juegos cognitivos
Funcional o de ejercicio: Aparece desde los primeros meses de vida. Es cualquier movimiento muscular simple y repetido, con o sin objetos. Ejemplo: hacer rodar una bola.
Constructivo. Aparece a partir de los 10-11 meses. Consiste en manipular objetos para construir o crear algo. Ejemplo: hacer una torre de colores.
Simbólico. Aparece a partir de los 2 años. Por ejemplo: pretender que una escoba es un caballo.
Juego solitario e independiente (hasta los 2 años). El niño juega solo, de manera independiente, con juguetes distintos a los utilizados por los niños que están a su alrededor. No hace ningún esfuerzo por unirse a ellos. Las relaciones sociales se limitan al esfuerzo de apropiarse del objeto del otro.
CIBERGRAFIA
http://espanol.babycenter.com/a2700010/juegos-para-ni%C3%B1os-de-dos-a%C3%B1os
http://www.orientapadres.com/desarrollo-y-estimulacion/estimulacion-cognitiva/index.php
http://www.psicodiagnosis.es/areageneral/desarrollodelainteligenciasegunjpiaget/
http:// psicologia-del-nino-de-2-3-a-7-anos_etapa-preoperacional-de-piaget.html
http://www.waece.org/educacionpreypostnatal/seccion4/desarrollopsicoev.htm
sábado, 18 de abril de 2015
domingo, 15 de marzo de 2015
METACOGNICIÓN
La metacognición, también conocida
como teoría de la mente, es un
concepto que nace en la psicología y en otras
ciencias de la cognición para hacer referencia a la capacidad de los seres humanos de
imputar ciertas ideas u objetivos a otros sujetos o incluso a entidades.
Muchos especialistas han definido este concepto, entre ellos Yael
Abramovicz Rosenblatt quien expresó que la metacognición es la forma en la que
las personas aprendemos a razonar y aplicar el pensamiento a la forma de actuar y aprender del entorno, para lo cual se
utiliza la reflexión constante, a fin de asegurarse una buena ejecución de los
deseos o pensamientos; para Sergio Barrón es la capacidad que poseemos de
trascender y re-utilizar los conocimientos adquiridos y para Daniel Ocaña, se
trata de un macro proceso que se caracteriza por una capacidad de conciencia
(controlada de forma voluntaria) que permite gestionar todos los procesos
cognitivos, desde los simples a los complejos.
El desarrollo cognitivo es el producto de los esfuerzos del
niño por comprender y actuar en su mundo. Se inicia con una capacidad innata de
adaptación al ambiente. Consta de una serie de etapas que representan los
patrones universales del desarrollo. En cada etapa la mente del niño desarrolla
una nueva forma de operar.
CUADRO COMPARATIVO ENTRE AUTORES
TEMA
|
AUTOR
1
PIAGET
|
AUTOR
2
VYGOTSKY
|
AUTOR 3
GESTALT
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APRENDIZAJE
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El funcionamiento
de la inteligencia
En
el modelo piagetiano,
una de las ideas nucleares es el concepto de inteligencia como
proceso de naturaleza biológica.
Para él el ser humano es un organismo vivo que
llega al mundo con una herencia biológica,
que afecta a la inteligencia. Por una parte, las estructuras biológicas
limitan aquello que podemos percibir, y por otra hacen posible el progreso
intelectual.
Piaget
cree que los organismos humanos comparten dos "funciones
invariantes": organización y adaptación.
La mente humana, de acuerdo con
Piaget, también opera en
términos de estas dos funciones no cambiantes. Sus procesos psicológicos
están muy organizados en sistemas coherentes y estos sistemas están
preparados para adaptarse a los estímulos cambiantes del entorno. La función de adaptación en los
sistemas psicológicos y fisiológicos opera a través de dos
procesos complementarios: la ASIMILACIÓN Y LA ACOMODACIÓN.
La asimilación se
refiere al modo en que un organismo se
enfrenta a un estímulo del entorno en
términos de organización actual, mientras que la
acomodación implica una modificación de la organización actual en respuesta
a las demandas del medio.
Mediante la asimilación y la acomodación
vamos reestructurando cognitivamente nuestro aprendizaje a lo
largo del desarrollo (reestructuración
cognitiva).
Asimilación y acomodación son dos procesos invariantes
a través del desarrollo cognitivo.
Para Piaget asimilación y
acomodación interactúan mutuamente en un proceso de EQUILIBRACIÓN. El
equilibrio puede considerarse cómo un proceso regulador, a un nivel más alto,
que gobierna la relación entre
la asimilación y la
acomodación
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Aprendizaje y
desarrollo
También
es muy importante la relación entre desarrollo y aprendizaje, en donde para
él, el aprendizaje precede al desarrollo. A su vez, los diferencia en desarrollo
efectivo y potencial.
El rendimiento medido habitualmente mediante tests, o
incluso a través del método clínico, se corresponde con el nivel de
desarrollo efectivo. Este nivel está determinado por lo que el sujeto logra
hacer de modo autónomo, sin ayuda de otras personas o de mediadores
externamente proporcionados. El nivel de desarrollo efectivo representaría
los mediadores ya internalizados por el sujeto. En cambio, el nivel de
desarrollo potencial estaría constituido por lo que el sujeto seria capaz de
hacer con ayuda de otras personas o de instrumentos mediadores externamente
proporcionados. Se trataría de determinar los mediadores que el sujeto puede
usar externamente pero que aún no ha internalizado. La diferencia entre el
desarrollo efectivo y el desarrollo potencial sería la zona de desarrollo
potencial de ese sujeto en esa tarea o dominio concreto.
Considera que la psicología no debe ocuparse
preferentemente de «conductas fosilizadas» sino de conductas o conocimientos
en proceso de cambio. Ello hace que, en la teoría del aprendizaje de
Vigotsky, tengan una especial importancia los procesos de instrucción o
facilitación externa de mediadores para su internalización. Esta idea hace
que la posición de Vigotsky con respecto al aprendizaje resulte, una vez más,
muy actual, al situar los procesos de aprendizaje en estrecha relación con
la instrucción, una de las áreas en auge dentro de la psicología cognitiva
actual
Estableció que la unidad de análisis de la psicología
debía buscarse en el «significado de la palabra», De esta forma, los
conceptos, en cuanto generalizaciones, tendrán su origen en la palabra que,
una vez internalizada, se constituirá en signo mediador.
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Principio de Pregnanz
Se refiere a la tendencia de las personas a
percibir los estímulos y eventos de la forma más coherente posible.
Principio
de figura y fondo
Las
personas tienden a distinguir la figura del fondo.
Principio de encerramiento
Estipula
que, cuando la forma de un objeto no está completa, las personas le añaden
mentalmente lo que le falta.
Principio de proximidad
Aquellos
estímulos cercanos unos a otros se perciben como relacionados.
Principio de semejanza Los estímulos físicos o sociales son
separados o agrupados de acuerdo a las cosas que tienen en común.
Principio de simplicidad Se percibe de la forma más básica y directa
posible.
Principio
de contigüidad
Tendencia
a asociar estímulos que ocurren temporalmente o espacialmente cerca uno del
otro.
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INTERACCIÓN
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Las etapas
del desarrollo cognitivo.
En la teoría de
Piaget, el desarrollo Intelectual está
claramente relacionado con el desarrollo biológico.
El desarrollo intelectual es
necesariamente lento y también esencialmente
cualitativo: la evolución de la inteligencia supone
la aparición progresiva
de diferentes etapas que se diferencia entre sí por la construcción de
esquemas cualitativamente diferentes.
La teoría de
Piaget descubre los estadios de desarrollo
cognitivo desde
la infancia a la
adolescencia: cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los
reflejos innatos, se organizan durante la infancia en
esquemas de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como
modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en
complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta.
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El
contacto de un niño con otros humanos que “hablen”, es decir que usen ese
instrumento simbólico para comunicar y comunicarse permite que se originen
los : los procesos psicológicos superiores rudimentarios (PPSR).Pero, sólo el
acceso a los sistemas simbólicos de lecto-escritura alfanuméricos
garantizaría la emergencia de los procesos psicológicos superiores avanzados (PPSA.)
Ley de doble formación e interiorización
En
este desarrollo o transformación de los procesos psicológicos, el autor
plantea una ley del desarrollo, a la que denomina ley de doble formación o ley
genética general del desarrollo cultural. La misma expresa:
“En el desarrollo cultural del niño toda función aparece
dos veces: primero a nivel social, y más tarde, a nivel individual; primero
entre personas (interpsicológica), y después, en el interior del propio niño
(intrapsicológica). Esto puede aplicarse igualmente a la atención voluntaria,
a la memoria lógica y a la formación de conceptos. Todas las funciones
superiores se originan como relaciones entre seres humanos”
De
esta manera, una función que aparece primero entre las personas, queda
trasformada en otra función que afecta al interior de la propia psiquis del
individuo, y por lo tanto, de orden individual. El proceso central que
explica ese cambio, o sea, la constitución de los procesos superiores a
partir de la vida social, es el de interiorización.
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CONCIENCIA
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El concepto de
Esquema.
El concepto de
esquema aparece en la obra de Piaget en relación con el
tipo de organización cognitiva que, necesariamente implica la asimilación:
los objetos externos son siempre asimilados a algo, a un esquema mental, a
una estructura mental organizada.
Para Piaget, un esquema es una estructura mental determinada
que puede ser transferida y generalizada. Un esquema puede producirse en
muchos niveles distintos de abstracción. Uno de los primeros esquemas es el
del objeto permanente,
que permite al niño responder a objetos que no están presentes
sensorialmente. Más tarde el niño consigue el esquema de una clase de
objetos, lo que le permite agruparlos en clases y ver la relación que tienen
los miembros de una clase con los de otras. En muchos aspectos, el esquema de
Piaget se parece a la idea tradicional de concepto, salvo que se refiere a
operaciones mentales y estructuras cognitivas en vez de referirse a clasificaciones
perceptuales.
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Conciencia,
procesos psicológicos
La
ley fundamental de la adquisición de conocimiento para Vigotsky afirmaría que
éste comienza siendo siempre objeto de intercambio social, es decir,
comienza siendo interpersonal para, a continuación, internalizarse o hacerse
intrapersonal.
En
esta adquisición del conocimiento, será la conciencia quien jugará un rol
fundamental: él centrará su trabajo en el estudio de los procesos
psicológicos de la conciencia.
Abordará
el estudio de esa conciencia como un proceso en construcción y
transformación, y no en tanto estado definitivo del psiquismo.
El
origen, desarrollo e interdependencia de los procesos psicológicos de la
conciencia tendrán cuatro niveles de análisis o dominios:
filogenético.
socio-histórico
ontogenético.
microgenético.
A
su vez establece la existencia de dos tipos de procesos psicológicos: los
procesos psicológicos elementales (P.P.E.) y los procesos psicológicos
superiores (P.P.S)
Los
procesos psicológicos elementales dependen de la línea natural del
desarrollo.
Sus
características son: son innatos, tienen la función de garantizar la
supervivencia del individuo, son no-concientes, son involuntarios y la
utilización de instrumentos de mediación es nula o muy pobre.
Por
otra parte, los procesos psicológicos superiores (PPS) dependen de la línea
cultural del desarrollo.
Sus
características son: son construidos histórica-cultural y socialmente, tienen la función de autorregular y
organizar la conducta del sujeto en un marco temporal más allá del presente,
son concientes, son voluntarios, utilizan instrumentos de mediación.
Y a
su vez, distingue dos tipos de procesos psicológicos superiores: los procesos
psicológicos superiores rudimentarios (PPSR) y procesos psicológicos
superiores avanzados (PPSA).
Estos
procesos psicológicos se originan en tiempos evolutivos diferentes. Primero
los rudimentarios y luego los avanzados.
Para
que surjan los rudimentarios es condición necesaria que los sujetos compartan
un espacio con otros sujetos humanos en un contexto de lenguaje oral.
Mientras que el surgimiento de los avanzados necesitan de un contexto
compartido de lenguaje escrito.
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GENETICA
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El funcionamiento
de la inteligencia:
El concepto de inteligencia como
proceso de naturaleza biológica.
Para él el ser humano es
un organismo vivo que
llega al mundo con una herencia biológica,
que afecta a la inteligencia. Por una parte, las estructuras biológicas
limitan aquello que podemos percibir, y por otra hacen posible el progreso
intelectual.
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El
origen, desarrollo e interdependencia de los procesos psicológicos de la
conciencia tendrán cuatro niveles de análisis
filogenético.
socio-histórico
ontogenético.
microgenético.
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NATURALEZA
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Implicaciones
educativas de la teoría de Piaget
Para él la educación tiene
como finalidad favorecer el
crecimiento intelectual, afectivo y social del niño,
pero teniendo en cuenta que
ese crecimiento es el resultado de
unos procesos evolutivos naturales. La acción educativa,
por tanto, ha de estructurarse de manera que
favorezcan los procesos constructivos personales, mediante los cuales
opera el crecimiento. Las actividades de descubrimiento deben
ser por tanto, prioritarias. Esto no implica que el niño tenga que aprender en
solitario. Bien al contrario, una de las característica básicas del modelo pedagógico
piagetiano es, justamente, el modo en que resaltan las interacciones sociales
horizontales.
Las implicaciones del pensamiento piagetiano
en el aprendizaje inciden
en la concepción constructivista
del aprendizaje. Los principios generales del pensamiento piagetiano
sobre el aprendizaje son:
1. Los objetivos pedagógicos deben, además de estar
centrados en el niño, partir de
las actividades del alumno.
2. Los contenidos, no se conciben como fines, sino como
instrumentos al servicio del desarrollo evolutivo
natural.
4. El aprendizaje es
un proceso constructivo interno.
5. El aprendizaje depende
del nivel de desarrollo del
sujeto.
6. El aprendizaje es
un proceso de reorganización cognitiva.
7. En el desarrollo del aprendizaje son
importantes los conflictos cognitivos o contradicciones cognitivas.
8. La interacción social favorece el
aprendizaje.
9. La experiencia física supone una
toma de conciencia de
la realidad que
facilita la solución de
problemas e impulsa el aprendizaje.
10. Las experiencias de aprendizaje deben
estructurarse de manera que
se privilegie la cooperación, la colaboración y el intercambio de puntos de
vista en la búsqueda conjunta del conocimiento (aprendizaje
interactivo).
Ejemplo practico:
Damos plastilina a diferentes niños y les decimos que empiecen
a trabajar. Al rato algunos dirán que tiene
menos que otros. Acá vemos un ejemplo de Piaget, ya que al cambiar de
forma piensan que tienen menos, o sea, que se les explicará (asimilación) y
ellos comprenderán luego (acomodarán la idea de que no tienen menos) y
seguirán trabajando en la construcción de diferentes formas.
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Actividad e
instrumentos
Tiene una clara influencia del materialismo histórico,
donde se basa en la concepción que
tenía Engels de la actividad como motor de la humanización, una psicología
basada en la actividad.
La actividad es un proceso de transformación del medio a
través del uso de instrumentos.
Al basar su psicología en el concepto de actividad,
Vigotsky considera que el hombre no se
limita a responder a los estímulos sino que actúa sobre ellos,
transformándolos. Ello es posible gracias a la mediación de instrumentos que
se interponen entre el estímulo y la respuesta
Hace referencia a la mediación que cumplen los diferentes
instrumentos, que el los divide en herramientas y signos, dándole la
importancia mayúscula a los signos, en el caso del lenguaje hablado, el que
tendrá mucha influencia en esta teoría cognitiva.
Distingue entonces dos clases de instrumentos en función
del tipo de actividad que hacen posible. El tipo más simple de instrumento
sería la herramienta que actúa materialmente sobre el estímulo,
modificándolo. Así, un martillo actúa de manera directa sobre el clavo, de
tal forma que la acción a que da lugar no sólo responde al entorno sino que
lo modifica materialmente. Este es el tipo de instrumento al que hacía
referencia Engels cuando consideraba la importancia del trabajo en el proceso
de hominización.
El
segundo tipo de instrumentos mediadores, de diferente naturaleza, producen
una actividad adaptativa distinta. Además de proporcionar herramientas, la
cultura está constituida fundamentalmente por sistemas de signos o símbolos
que median en nuestras acciones. El sistema de signos usado con más
frecuencia es el lenguaje hablado, pero hay otros muchos sistemas simbólicos
que nos permiten actuar sobre la realidad (por Ej., los sistemas de medición,
la cronología o la aritmética, el sistema de lectoescritura, etc.).
Son los
signos, como mediadores que modifican al sujeto y, a través de éste, a los
objetos, los que tienen mayor interés para la psicología cognitiva.
Para
Vigotsky los significados provienen del medio social externo, pero deben ser
asimilados o interiorizados por cada niño o individuo concreto. Su posición
coincide con la de Piaget al considerar que los signos se elaboran en
interacción con el ambiente, pero, en el caso de Piaget, ese ambiente está
compuesto únicamente de objetos, algunos de los cuales son objetos sociales,
mientras que, para Vigotsky está compuesto de objetos y de personas que
median en la interacción del niño con los objetos
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Bases biológicas de la conducta
1. Si el
aprendizaje es un cambio en conducta y los cambios biológicos afectan la
conducta, entonces éstos afectan también al aprendizaje.
2. La
psicología del desarrollo estudia cómo la conducta de la gente cambia, según
cambia y crece.
3. En el
estudio de la conducta humana, la herencia genética, así como los cambios en
el desarrollo físico afectan el aprendizaje.
4. Cada
etapa de desarrollo tiene sus propias características.
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Algunas semejanzas
·
Adopción de una posición
organicista respecto al problema del aprendizaje.
·
Para ambos la interacción social
favorece el aprendizaje.
·
Vemos que le dan importancia a la implicación
del adulto en el trabajo educativo.
·
Están muy interesados en el
aprendizaje activo, en la experiencia.
Conclusiones
·
El maestro no
enseña en el sentido tradicional de pararse frente a la clase e impartir los
conocimientos, sino que acuden a materiales con lo que los alumnos se
comprometen activamente mediante manipulación e interacción social.
cibergrafía
·
Definición de metacognición - Qué es,
Significado y Concepto http://definicion.de/metacognicion/#ixzz3UPPE3paZ
·
www.paidopsiquiatria.cat/files/teorias_desarrollo_cognitivo.pdf
·
educacion.idoneos.com/index.php/287950
·
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/02103702.1981.10821902?journalCode=riya20#.VQZQQ9KG-r8
·
http://www.paidopsiquiatria.cat/files/teorias_desarrollo_cognitivo.pdf
·
http://cmapspublic3.ihmc.us/rid=1GLSVP9CH-PV9NK9-H11/Desarrollo%20Cognitivo.pdf
·
http://cita.eap.edu/moodle/pluginfile.php/15106/mod_resource/content/2/M%C3%B3dulo%20ED%20103%20%20Teor%C3%ADas%20del%20aprendizaje%20Conceptos%20b%C3%A1sicos.pdf
REALIZADO POR: Elizabeth Acevedo
González
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