lunes, 1 de junio de 2015

TALLERES CREATIVOS

Nunca había pensado en la manera como se enseñara en el futuro, hasta ahora. Siempre me ha gusta la tecnología y pienso que es una herramienta que mejora y facilita la vida de los seres humanos. Planteare unas metodologías para enseñar en un futuro que es ya, la tecnología cada día evoluciona a unos pasos que no lo hace el hombre, nos supera en el tiempo, en durabilidad y hasta en eficiencia. Las maquinas son la extensión del ser humano, potencializan lo que tiene el hombre y logran que hagamos cosas que nuestro cuerpo sin ayuda nunca lograría. Propongo unas metodologías de interacción con el alumno basadas en el método participativo y constructivista y con la gran ayuda de la tecnología; para estas se necesita un gran despliegue logístico y de inversión; pero todas ellas están basadas o inspiradas en aparatos que existen hoy en día, estudios e investigaciones que comenzaron ya hace años y que antes se creía que eran el futuro y ya están acá, hasta conviviendo con nosotros a nuestro alrededor. Para estos programas de metodología del futuro se debe tener en cuenta que se tendrían las materias básicas para el niño, con el valor agregado de que este puede usarlo 24 horas, escoger temas de interés y vivir la educación gracias a la tecnología de formas que hoy en día se hacen como obras de Arte o Merchandising en la Publicidad.

TALLER CREATIVO 1. REALIDAD VIRTUAL

Se montaría una plataforma de educación en dispositivos como los psp4 que gracias al proyecto Morpheus de Sony ya es una realidad, así los niños tendrán una plataforma que podrán reproducir una y otra vez, con lecciones para maximizar el aprendizaje. “Los planes de la compañía para el proyecto Morpheus, van más allá de los videojuegos, pues ya ha cerrado un acuerdo con la Nasa y el Jet Propulsion Laboratory de Estados Unidos para ofrecer experiencias virtuales.” TOMADO DE: http://www.enter.co/especiales/videojuegos/sony-presenta-el-proyecto-morpheus-su-apuesta-por-la-realidad-virtual/ Con esto quiero mostrar que si se puede aplicar, estas experiencias virtuales en la educación los niños de las nuevas generaciones estarían teniendo metodologías más cercanas a lo que necesitan ellos a su relación con las nuevas tecnologías. Esta plataforma debe tener todas las lecciones que tienen los niños normalmente en las escuelas pero de forma multimedia, con imágenes, sonido y un personaje docente personalizado dependiendo del usuario que este en el dispositivo, el cual debe guardar y recordar los gustos y preferencias del usuario, para ofrecerle lecciones que le interesen y enriquecer así su experiencia educativa. Es como tener un docente en el lugar que lo desee en el momento que lo desee y de esta plataforma también se podrá descargar contenidos de Internet para tener una gran gama de temas y recursos para el alumno.

TALLER CREATIVO 2. BODY ROBOTS Y CINE 4D

Esta será una aula del futuro con los mejores componentes para que los alumnos potencialicen su retención, percepción y recordación en sus lecciones, ya que estos talleres deben darse en aulas como los actuales 4D o algo más cercano en nuestro país son las experiencias de Merchandising. La idea en jugar con los 5 sentidos del individuo para mejorar su aprendizaje a esto sumado que debe tener un exoesqueleto para convertirse en un Body robot y duplicar su experiencia. El alumno tendrá una experiencia de 360° que puede ser usada en materias como historia, geografía, ciencias, arte y otras más; los alumnos podrán vivir las experiencias como si estuviesen hay, imagina poder volar en la segunda guerra mundial, cabalgar con Napoleón, oler los famosos tulipanes holandeses, viajar al espacio . Algo así es lo que hace la nasa en sus laboratorios para experimentar y ayudar a entrenar a los astronautas, en piscinas enormes que simulan las condiciones de ingrávidad del espacio. Estas experiencias aumentarían el impacto que la información tenga en el cerebro y al recordación de esta información sería mucho mejor para el individuo. Con esta forma de enseñar se podría llevar a los alumnos a través de grandes experiencias en la historia. Plataformas como estas usa el Artista Marcel Li en sus obras, en las cual interactúa con el público para hacer la obra, en el caso de mi taller se interactúa para buscar el aprendizaje. Este taller debe tener un acompañamiento humano ya que los alumnos están dentro de exoesqueletos o dispositivos robóticos.

TALLER CREATIVO 3. SIMULADOR

En nuestro país ya se construyen simuladores de vuelo para grandes marcas aeronáuticas en el mundo y con esta tecnología propongo unas aulas en 3D en las cuales se puedan también tocar los objetos; el alumno estará rodeado los 360° con unas Pantallas que simularan diversidad de temas como, ir al interior del cuerpo, caminar la muralla china, ver como se fabrican los productos, como crecen las cosechas en minutos etc. Como su nombre lo indica, este simulador podrá simular todo lo que se le programe para hacer el aprendizaje más didáctico y novedoso, se podrá viajar sin moverse ni un centímetro. Este taller debe tener programado un docente al igual que el taller 1 que reconozca las preferencias del usuario y brinde complementos para este. Estas experiencias vivenciales virtuales le permiten al individuo conocer e intentar engañar al cerebro simulándole una realidad, un mundo cibernético en el cual puede ir a cualquier lugar en este mundo, en el espacio, en el interior de los seres o ser del tamaño de un microorganismo; expande el aula de clase al mundo virtual entero.

TALLER CREATIVO 4. IMPLANTES CON INFORMACIÓN

Hoy en día existen los implantes cocleares que hacen ver y escuchar a las personas sordas y ciegas, este tipo de tecnología que intervienen el cuerpo para mejorarlo drásticamente es lo que vemos hoy en día y en algún momento será usada para volvernos más inteligentes, lógicos o competitivos. Por medio de estos implantes, se podrán enseñar varios idiomas, guardar información de toda la historia del Arte, recordar cada detalle arquitectónico de las grandes ciudades. Realmente el hombre podrá aprender lo que quiera; a manejar maquinas, construir, inventar; sin necesidad de una gran inversión de tiempo como ahora. Ahora con los estudios sobre el cerebro, se sabe de la capacidad de registrar la actividad neuronal y trasmitirla vía ordenador, así que ya el límite es prácticamente volcar la mente en un robot, recuerdos, sensaciones; hoy hay muchas cosas que han sido inventadas, rediseñadas. Con Las plataformas que se basan en una base de datos tan grande como lo es internet, tienen las mayores ventajas de información, ya que todo el tiempo están alimentándose de información, trabaja 24 horas y sus buscadores son increíblemente rápidos, lo que hace tener toda la información ya!! Ahora.

OBSERVACIONES : TALLERES CREATIVOS

1 .Estos talleres no eliminan al docente, sino que lo convierten en una figura que puede varias, estar presente, estar virtual, no estar y escoger solo el tema o brindar consejos sobre las temáticas más interesadas por el usuario. 2. La apropiación de la tecnología para la enseñanza a los seres humanos es un medio más rápido, efectivo, eficaz y eficiente para las generaciones que vienen, ya que estos están mucho más prestos a los acelerados cambios de esta y a interactuar con ella. 3. Lo que pensábamos que era el futuro ya está ocurriendo, lo cual nos hace pensar que nuestro futuro será mucho más espectacular y con gran interacción de las maquinas en los seres humanos 4. Estos talleres deben ser más bien personalizados para que cada usuario decida sobre qué información quiere primar. 5. Implementando estas formas de enseñar se involucran los 5 sentidos de los alumnos, lo cual los hará estar más envueltos por la experiencia educacional y sus cerebros tendrán más recordación de la información, como es el caso de la publicidad. 6. Esta la posibilidad de elegir el tema de interés por el usuario y esto lo hace más dinámico que un solo docente, ya que la experiencia se hace con diferentes elementos, maquinas, sensores proyecciones, etc.

domingo, 31 de mayo de 2015

REFERENTE VISUAL 4. IMPLANTES: LOS IMPLANTES DE CHIPS PARA HABLAR IDIOMAS SERÁN REALIDAD

Probablemente estemos ya en las puertas de una etapa de importantes cambios que permitan avanzar hacia un cerebro «diferente, más sano, más envejecido, multitarea y tecnológico». Es la reflexión que propone hoy el neurólogo Gurutz Lina zasoro en el Aula de Cultura de DV. - ¿Estamos ante una revolución? - Sin duda. Además es una revolución bien organizada. Los avances en los campos de la informática, el análisis de imágenes y la nanotecnología puestos al servicio del conocimiento del cerebro abren unas puertas enormes a la investigación. Los grandes estudios en marcha están aplicando todos estos avances. - ¿Cuáles son esas investigaciones? - En Europa, el Proyecto Cerebro Humano; en Estados Unidos, el Conectoma Humano, el Brain Initiative, que auspicia Obama, y el Allen Brain, que cofinancia Paul Allen, uno de los fundadores de Microsoft. Son cuatro proyectos muy importantes para conocer el cerebro. - Entre los objetivos previstos, se pretende desarrollar tecnología para crear simulación computarizada del cerebro. - Eso pretende el proyecto europeo. Intenta simular un cerebro humano para ponerlo a disposición de todo tipo de investigaciones. Se podrá estudiar cualquier enfermedad neurológica, tanto el alzhéimer como la esquizofrenia o las bases neurobiológicas del odio Pero es una tecnología que no existe en este momento. - Bueno, existe parcialmente. Este proyecto, que lo lidera Henry Markram en la Politécnica de Lausana, con IBM, está en marcha desde hace quince años. Se basa en más de 150.000 experimentos en la corteza somatosensitiva de las ratas. Intentan recrear un cerebro orgánico. El método que siguen es el de ingeniería inversa. Es decir, se sabe que la corteza cerebral se organiza en columnas y en cada columna hay miles de neuronas que forman miles de conexiones. Para simular 10.000 neuronas necesitaron 8.000 procesadores. Y para simular los dos millones de columnas que, se cree, hay en el cerebro humano se necesita un montón de procesadores. Calculan un consumo energético aproximado de 20 megavatios, es decir, el de una ciudad pequeña en invierno. Pero el cerebro humano hace todo con 20 vatios, es decir, lo que consume una bombilla. Ese es el reto, entender cómo nuestro cerebro es capaz de ser tan eficiente. - ¿Qué más retos se plantean? - El cerebro tiene vida propia y es cambiante. Esta entrevista, por ejemplo, no sería la misma si se realizara en otro momento. Cada segundo se producen miles de cambios y las conexiones de las neuronas están cambiando permanentemente. Es un sistema vivo. Dentro de 50 años las personas tendrán percepciones totalmente diferentes del mundo. Y es que el cerebro que viene va a ser totalmente diferente. - ¿En qué sentido? - La evolución que está teniendo lugar ahora en el ser humano ya no depende tanto del punto de vista darwinista, sino que tiene mucho más que ver con los cambios culturales. Y esto es súper veloz. Un ejemplo: el dedo que más representación tiene en el cerebro de un niño de ahora es el pulgar, mientras que en los adultos es el índice. Esto tiene que ver con el manejo que hacen del pulgar con las nuevas tecnologías. Por otro lado, por efecto de internet el cerebro de las nuevas generaciones es multitarea, con las consecuencias que comporta el estar a mil cosas. - ¿Se puede decir que el cerebro humano ha cambiado en los últimos años? - Sin duda. El impacto que la cultura tiene en el cerebro es brutal. Porque ni es una nube ni una roca; es como un junco que se adapta a la realidad del mundo. Y ahora tenemos un mundo globalizado y tecnológico. - Un cerebro vivo y que se adapta. ¿Qué más características tendrá el cerebro que viene? - También será biotecnológico. Uno de los grandes retos planteados, y esto tiene muchas connotaciones éticas, es la 'aumentación', es decir, mejorar o aumentar las capacidades del cerebro para hacer determinadas cosas. Esto comenzó en los sesenta y lo inició un español, José Manuel Rodríguez Delgado. Colocaba chips dentro del cerebro de animales para modificar su conducta. Lo más renombrado fue un experimento con un toro en 1968. Le colocó un estimulador en la zona cerebral de la amígdala, que controla la agresividad. Él se ponía con un mando de radiofrecuencia frente al toro; cuando este embestía, le estimulaba la amígdala y el animal se volvía manso. Pero, al margen de esto, otro punto importante es el de las interfases cerebro-máquina. - ¿De qué se trata? - De la capacidad de registrar la actividad neuronal y trasmitirla vía ordenador. Hablamos, por ejemplo, de que una persona tetrapléjica pueda adquirir la capacidad de mover con su mente un brazo robótico. Es una manera de manipular el cerebro con un fin noble. Pero, claro, también se podría crear un algoritmo de inteligencia artificial con tamaño nanotecnológico que pueda implantarse en el cerebro y que permita dominar un idioma sin esfuerzo. hay quien se está planteando utilizar esta tecnología para conseguir la inmortalidad. - ¿Cómo? - Volcando toda la información que contiene el cerebro de una persona en un robot androide. Ahora bien, aquí se plantea el problema de si realmente ese robot con toda la información de la persona es realmente esa persona. Visto desde una perspectiva positiva, supone un intento de liberar al cerebro de las ataduras del cuerpo para que sea mucho más libre y más capaz de hacer cosas limitadas por el cuerpo. - Sigue dando miedo. - Pues es una línea de investigación sobre la que se está trabajando mucho en todo el mundo. El consorcio 'Walk again', que lidera el brasileño Miguel de Nicolelis, se ha propuesto el objetivo de que el saque de honor del Mundial de Fútbol de Brasil 2014 lo haga un tetrapléjico. TOMADO DE: http://www.diariovasco.com/v/20131017/al-dia-local/implantes-chips-para-hablar-20131017.html